============================================
プレイヤースクリプト用ライブラリPLIBA
関数リファレンス
============================================

バージョンアップに際し、関数名は変更される事があります。ご了承下さい




%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
	システム系関数
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%

public_GetLibVersion(引数：０)
	ライブラリバージョンを取得します



%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
	数値補正、判定系関数
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%

public_IsOutOfClip(引数：３、返り値：boolean)
	１）ｘ座標
	２）ｙ座標
	３）画面枠からの距離

	画面枠内に指定座標が存在するかを返します
	第３引数に0以上を指定した場合は、
	その数値分小さくなった四角の中に指定座標が存在するかを返します


public_IsOutOfClipEx(引数：６、返り値：boolean)
	１）ｘ座標
	２）ｙ座標
	３）ｘ最小値
	４）ｙ最小値
	５）ｘ最大値
	６）ｙ最大値

	指定座標が3-6引数で表される四角の中に存在するかを返します


public_GetSign(引数：１、返り値：real)
	１）数値

	数値が正なら１、負なら-1、ゼロなら0を返す



public_GetNumLimited(引数：４、返り値：real)
	１）数値
	２）最小値
	３）最大値
	４）ループフラグ

	値を範囲内に補正して返します
	ループフラグはtrueだと最大から最小、最小から最大へループさせた値を返します
	falseだとループさせず、最大以上なら最大値、最小以下なら最小値を返します


public_IsNumLimited(引数：３、返り値：boolean)
	１）数値
	２）最小値
	３）最大値

	値を補正せず、範囲内に数値が存在するか否かだけ返します


public_GetAngleLimited(引数：１、返り値：real)
	１）角度

	角度を0-360に補正して返します
	ただし、-360より小さいもしくは720より大きい場合には一度で補正できません




%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
	音声系関数
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%


public_TaskDelaySE(引数：２)
	１）SEファイルへのパス
	２）遅延フレーム

	関数を実行した後、第２引数フレームだけ遅らせてSEを鳴らします


%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
	エフェクト系関数
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%

public_CreateEffectObject(引数：３、返り値：オブジェクトID)
	１）使用するテクスチャへのパス
	２）作成頂点数
	３）描画レイヤ

	エフェクトオブジェクトを作成し、オブジェクトIDを返します
	PrimitiveTypeはPRIMITIVE_TRIANGLESTRIP、RenderStateはADDで作成されます
	頂点の情報は登録されませんので、自前もしくは後述関数で登録してください


public_SetObjectVertexSquare(引数：８)
	１）操作オブジェクトID
	２）画像UV値の配列([x1,y1,x2,y2])
	３）中心のＸ座標
	４）中心のＹ座標
	５）アルファ値
	６）赤
	７）緑
	８）青

	頂点数４のエフェクトオブジェクトの頂点情報を登録します
	第３、第４引数が0の場合は、第２引数で設定した画像の中心がXY(0,0)になります
	第３、第４引数は、XY(0,0)を画像の中心からどれだけずらすかを指定します



public_SetObjectColorSquare（引数：５）
	１）操作オブジェクトID
	２）アルファ値
	３）赤
	４）緑
	５）青

	頂点数４のエフェクトオブジェクトのアルファ値およびRGB値を変更します



public_SetObjectColorMultiple（引数：６）
	１）操作オブジェクトID
	２）頂点数
	３）アルファ値
	４）赤
	５）緑
	６）青

	上記関数の拡張版です
	頂点数がいくつのオブジェクトでも使用できます



public_TaskSetTraceObject(引数：９)
	１）操作オブジェクトID
	２）マスターオブジェクトID
	３）通し番号
	４）総トレースオブジェクト数
	５）移動待機時間
	６）アルファ最大値
	７）赤
	８）緑
	９）青

	オブジェクトを追いかけるエフェクトオブジェクト（残像）を設定します
	あらかじめエフェクトオブジェクトを作成した上でタスクに渡してください
	第２引数が追いかけるマスターオブジェクトです
	第３引数は０から始まる通し番号を入力してください
	第５引数は残像の移動待機フレームです。１を入力すると毎フレーム移動します
	第６引数のアルファ値は、マスターに最も近い状態での値です。遠くなるとアルファは下がります
	画像の角度設定にGetAngle()を使用し、マスターの角度を取得しています
	そのため、マスターの角度を変化させる場合には注意してください
	マスターが消滅すると残像も自動消滅します


%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
	入力系関数
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%


initialize_TaskStick(引数：０)

	@initializeで一度だけ実行して下さい
	キーの入力を取得し、g_Stick配列に格納します
	現状で取得できるのはショット、ボム、低速、ユーザーの４ボタンです
	取得できるのは押されているか（true）押されていないか（false）のみです
	g_Stick配列への参照は、
	g_Stick[_KEY_SHOT]:ショットキー
	g_Stick[_KEY_BOMB]:ボムキー
	g_Stick[_KEY_SLOW]:低速キー
	g_Stick[_KEY_USER]:ユーザーキー
	のように行ってください



public_GetStickX(引数：０、返り値：real)

	左右方向キーの入力状態を取得します
	関数を実行したときに右が入力されていれば1、左だと-1、ニュートラルだと0が返ります



public_GetStickY(引数：０、返り値：real)

	上下方向キーの入力状態を取得します
	関数を実行したときに下が入力されていれば1、上だと-1、ニュートラルだと0が返ります



%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
	ショットオブジェクト系関数
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%


public_CreateShotObject(引数：８、返り値：オブジェクトID)
	１）Ｘ座標
	２）Ｙ座標
	３）速度
	４）角度
	５）攻撃力
	６）貫通力
	７）画像
	８）遅延時間

	ショットオブジェクトを作成し、オブジェクトIDを返します


public_CreateLaserObject(引数：９、返り値：オブジェクトID)
	１）Ｘ座標
	２）Ｙ座標
	３）長さ
	４）幅
	５）角度
	６）攻撃力
	７）貫通力
	８）画像
	９）遅延時間

	レーザーオブジェクトを作成し、オブジェクトIDを返します


public_CreateSinuateLaserObject(引数：10、返り値：オブジェクトID)
	１）Ｘ座標
	２）Ｙ座標
	３）長さ
	４）幅
	５）速度
	６）角度
	７）攻撃力
	８）貫通力
	９）画像
	10）遅延時間

	曲レーザーオブジェクトを作成し、オブジェクトIDを返します


%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
	移動補助系関数
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%


initialize_TaskLRMoveStatus(引数：２)
	１）移動ステータスの最大値
	２）移動カウントの最大値

	@initializeで一度だけ実行して下さい
	横移動グラフィックが２段階以上ある場合の移動アニメーションを簡易にするタスクです
	左右キーを入力するとフレームあたりカウントが１増減し、
	カウントが第２引数以上になるとステータスが１変化します
	後述の関数でステータスを取得し描画に使用して下さい


public_GetLRMoveStatus(引数：０、返り値：real)

	上述の移動ステータスを返します



