概要

このスクリプトは Magical Singular Day -absolution- ver1.01a　です。
全5面+α程度のステージスクリプトです。

プレイ方法

このスクリプトをプレイするにはmkm様の東方弾幕風v0.12mが必要です。
MSD -absolution- フォルダをscriptフォルダ以下に入れてください。


音学について

MSD -absolution- フォルダ内のbgmフォルダに,
以下の名前で曲を入れることで再生させることができます。

タイトル	title.wav
１面道中	stage1.wav
１ボス		stage1boss.wave
２面道中	stage2.wav
２ボス		stage2boss.wav
３面道中	stage3.wav
３ボス		stage3boss.wav
４面道中	stage4.wav
４ボス		stage4boss.wav
５面道中	stage5.wav
５ボス		stage5boss.wav
真ボス		trueboss.wav


ファイル選択について


Magical Singular Day -absolution-

通常のゲームモードです。これが通常のゲームモードになります。


Magical Singular Day -absolution- FreeMode

フリーモードです。全ての自機を自由に使うことができます。
また通常モードとはシステムが異なっています。


白符「初期化」

Magical Singular Day -Absolution- の記録を全て初期化します。
もし間違えて選択してしまったら "スクリプトを終了させず、チルノを倒す前" にAlt+F4で本体を終了させましょう 



メニュー画面について

GameStart	通しプレイを行います

Practice	各ステージのプラクティスを行います

Result		各種データを見ます

Config		各種ゲームプレイ設定を行います

LightConfig	主に軽量化についての設定を行います。

Quit		スクリプトを終了します

Score

３種の機体＋フリーモードについてのハイスコアが見れます。
ハイスコアは１位から１０位まで記録されます。
ステージごとのハイスコアも記録されます。
フリーモードではスコアを出した機体名も見れます。

Achivement

特定のプレイをしたときに得ることができる、実績が見れます。
見えるのは条件を満たしたものだけです。
通常モードでしか取れないもの、
逆にフリーモードでしか取れないものもあります。

Others		プレイ時間、プレイ回数などが見れます


難易度について

Moderate(Md)	 一般的な難易度。このスクリプトの基準となる難易度です。
	
Extreme(Ex)	 過激な難易度。システムを理解しないとクリアできない難易度です。

Revelation(Rv)	 超越的な難易度。頑張らないとどうしようもない難易度です。


自機について

専用自機が初めから選択されるようになっています。
Ａ、Ｂ、Ｃの３タイプに３種の防御機構から一つを選択。
フリーモードでは登録してある全ての自機が使用可能です。



通常モードのシステムについて


ボムについて

高速ボム、低速ボムの２種類があります。
高速ボムは自機が高速状態の時、低速ボムは自機が低速状態の時
にそれぞれ発動します。
低速ボムは各機体固有のものになっています。


オートボムについて

ConfigでAutoBomb項目をHalfまたはOnにしている場合、
被弾したときに自動でボムが発動します。
但し効果はあまり期待できません。


バーストカウンタ

左上の下側に表示されている数字です。
このバーストカウンタが１０００の時に、ユーザーキーを押すことでバーストモードになります。


バーストモード

発動すると弾消しが発生し無敵状態になります。
モード中攻撃力が上昇し、敵を倒した時にその敵の周りの弾を消します（誘爆）。
但しボス戦では誘爆は起きません。

バーストカウンタは時間経過で減少していき、カウンタが０になるまで続きます。
自機の周りにあるゲージも目安になります。

バースト中にボムを撃つとバーストカウンタの減少量が増えます。

バースト中にユーザーキーを押しながらボムボタンを押すことで、
バーストを即時終了させることができます

モード終了時も弾消しが発生し無敵状態になります。


ラッシュゲージ

左上にある一番下のゲージです。
主にバースト中に増加します。


ラッシュバースト

ラッシュゲージが最大の時、
通常のバーストを発動する際に0.5秒ユーザーキーを押し続けると発動します。
ラッシュバースト時は攻撃力がさらに増加します

通常バーストとは違い、途中で終了させることができません。


バーストランク

バーストカウンターの下に表示されているゲージと数字。
ランクが上がるとバースト中の敵弾速度が上昇します。
誘爆範囲等も若干広がります。
バーストを発動することで上昇し、被弾やボムを撃つと減少します。


バースト反応弾

バーストモード時に敵を倒すと、誘導性の撃ち返しが発生します。
この撃ち返し弾はユーザーキーを押すとアイテムに変化します。
被弾したりボムをしたときは消滅します。


反応弾活性化

バースト反応弾は発生した後時間経過によって色が変わり、色が変わった反応弾は
消滅させたときのアイテム量も多くなります。また反応弾に近づくことで
活性化を早めることができます。
活性化させすぎると消滅します。


マジックカウンター(Magic Counter)

左上の上側にある数字の分子です。
アイテムを取得した時のスコアはこの値に比例します。
ミスやボムを撃つと減少します。


マジックカウンターリミット(Magic Counter Limit)

左上の上側にある数字の分母です
マジックカウンターはこの値まで上昇します。


魔力片(Magic Fragment)

右上に表示されている数字です
下がそのステージでの取得数。上が総取得数になります。
ステージでの取得数はボス戦でのスコアに影響します。
総取得数はボムエクステンドに関係します。
ボムを撃つとそのステージでの取得数が減少します。


フィーバー

敵を倒した時のアイテム発生量が多くなっている状態のこと。
マジックカウンターがリミット値まで増加していたり、
ラッシュバースト中などが該当します。


防御機構（オートボム設定）について


Off	オートボムは発動しません。魔力片5000毎にボムエクステンド

Half	オートボム付きだが発動した場合はボムを２消費する。残ボム１の時でも発動します。
	Onの時と比べ効果が低くなっています。
	魔力片10000毎にボムエクステンド

On	オートボム付き。魔力片20000毎にボムエクステンド。


コンフィグについて
プラクティスモードでしか反映されない項目もあります
フリーモードには影響しないものもあります。

AutoBomb	防御機構を選択します

Difficuly	難易度設定。ここで設定するとわざわざ選択しなくて済みます。

StageSelect	ステージ設定。特定のステージを繰り返したい時に。（プラクティスのみ）	

StagePhase	ステージ段階設定。０で初めから、１で中ボスから、２で道中後半、３でボス戦から
		特定の部分をプレイしたいときに。（プラクティスのみ）

BurstCounter	初期バーストカウンターを設定します（プラクティスのみ）

MagicCounter	初期マジックカウンターを設定します（プラクティスのみ）
		初期リミットを越える値の場合リミット値も引き上げられます

BurstRank	初期バーストランクを設定します（プラクティスのみ）

RushGauge	初期ラッシュゲージを設定します（プラクティスのみ）

Initial Life	初期残機を設定します(初期３）

Initial Bomb	初期ボム所持数を設定します（初期３）

PreLoad		データを先に読み込みするかどうかを設定する。
		プレイ中敵出現時に一瞬止まることがなくなりますが全体的な処理、一部演出の処理が増えます。
		Fullだと開始時のロード時間が凄く長くなります

Default		Configの全項目を初期値に戻します


ライトコンフィグについて

BGDraw		背景を描画するかどうかを設定する

LightMode	最軽量モードにするかどうか設定する（開始時以下の項目が全てOffになる）

HiScoreDraw	ハイスコアを表示するかどうかを設定する
		Fullにすることでステージ別にも表示される

IntervalEffect	プレイヤー専用無敵時間エフェクトにするか設定する

ShotEffect	ショットヒット時のエフェクトの有無を設定する

BombEffect	ボム時のエフェクトの有無を設定する

PlayerBlur	プレイヤーの残像エフェクトの有無を設定する

BossBlur	ボスの残像エフェクトの有無を設定する

ElementalBlur	雑魚敵の残像エフェクトの有無を設定する

SpecialEffect	ステージやボスの特殊エフェクトの有無を設定する

BreakEffect	敵撃破エフェクトの有無を設定する

Default		LightConfigの全項目を初期値に戻す



その他情報


リスタート

スキップキーを１秒間押し続けることで条件はそのままで最初からやり直します。
素早くやり直したい時に使いましょう。


リプレイ

プラクティスなどで変更した値はリプレイ内にも保存されているので、
わざわざ再生のために変更しなくても大丈夫です。


データ互換性

Magical Singular Day　-東方絲幻域-とは一切ありません
ver1.00aとは完全互換です。


リプレイ互換性

Magical Singular Day　-東方絲幻域-とは一切ありません
ver1.00aとも互換性はありません。、



デモプレイ

説明付きリプレイが同梱されています



フリーモードについて


スピリットカウンター

左上に表示されている数字です。
一定値に達した時、森羅結界が発動します。
敵の近くで打ち込んだり、敵を近くで倒したりすることで増加します。


森羅結界（スピリチュアルボーダー）

スピリットカウンタが１０００になった時自動で森羅結界が発動します。
発動中は点符が自動回収され、点符発生数も増加します。
ボムボタンを押すことで結界を割ることができ、
画面内の弾を消しスピリットカウンターを増加させます。

時間経過で効果が切れます（収縮）が、その場合スピリットランクが１増加します。
ランクMaxの場合累計点符数に応じたスコアが上昇します


点符

敵を倒したり、近くで打ち込むと発生します。


点符カウンター

右上に表示されている数字です
下がそのステージでの点符取得数。上が総点符取得数になります。
ステージでの取得数はボスでのスコアに影響します。
総取得数はボムエクステンドに関係します。

ボムを撃つとそのステージでの取得数が、現在取得量に応じて減少します。
またボムエクステンドは5000毎に発生します。


スピリットランク

スピリットカウンターの下に表示されているゲージと数字。
ランクが上がると森羅結界中のアイテム発生数が増えますが、
森羅結界中の敵弾速度が上昇します。

主に森羅結界発動中にスピリットカウンタを上げる行為を行うことで上昇します。
ミスやボムにより減少します。


ピュリティーレート

敵を近くで倒した時に掛かる倍率で、この倍率に応じて出現点符数が増加します。
発生してから一定時間倍率は維持され、
点符を取得すると時間が延長されます。



素材

STG_Player11.png　ＫＭＡＰ様

Reimu_shots.png && Marisa_shots.png && Light(2,3).png　&& thunder.png 
&& effects.png G-わんげスレの507様(加工あり）

shot_all.png及び定義ファイル　夢終劇のショット画像

Item.png 夢終劇のアイテム画像

敵ボスドット　ＫＭＡＰ様 及びそれを元にした加工素材
　
敵妖精ドット　effect_tiny.png 貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 8の880様

circle.png　HAL900様（加工したものとしてないもの）

UFG.png && Fire.png 貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 11の221様

nebura.png　壁紙宇宙館　様(加工あり）

SampleEC01a.png	エフェクトオブジェクト解説から

shots.png 蒼烏　様（加工あり）

s_shot wiki お空の太陽弾 （加工あり）


背景	

s0145.png
Pillar.png
Pillar2.png
st1bg1.png 
st2bg1.png	デジタル素材の部屋　様(加工あり）

cloud2.png      HAL900 様(加工あり）

st3bg1.png      CGtexture 様(加工あり）

st4bg1.png      HAL900 様

st4bg2.png      ドラゴンズプラネット 様（加工あり）

0024.png	BirdCage404 様　(加工あり)

sky.png 	月とサカナ　様　(加工あり)

moon.png 	プレ天文 様


効果音

ザ・マッチメイカーズ 様

魔王魂　様


更新履歴

ver 1.01a

真ボスが出現しないことがある不具合を修正。
プレイ中ハイスコアの兆の桁が表示されるように修正。
PreLoadをFullにした時、２面以降敵が表示されない不具合を修正。
一部実績の表記を修正。
クリアボーナスの表示が間違っていたのを修正。
リプレイでスペル表示が重なる不具合修正。
ConfigのAutoBombのDefault設定をHalfに修正。
ラッシュチャージエフェクトが一回しか出ないのを修正。
素材元を表記し忘れてたのを表記（すいませんでした）


ver 1.00a

公開開始


製作者　E.O（リデラ）

何かあったら弾幕風スレとか
http://anythingfantasy.blog104.fc2.com/とかに
http://lidera.blog116.fc2.com/でも多分OK
http://twitter.com/lidera_bwでもきっとOK

以下どうでもいいことや攻略関係、現時点の細かい仕様などが書いてあります。


















まずはダウンロードしていただきありがとうございます。
今回のスクリプトはMagicalSingularDay-東方絲幻域-のブラックレーベル的なものになっています。
Apocalypseが廃止されてReveletionが追加されましたが、
これはUltraとGodの関係みたいなものと思って問題ないです。
さすがの俺も前作のＡｐの難易度は猛省…！

システムに関してはバーストに大幅な調整がはいり、
スコアも蓄積型になってインフレ化しました。
よりバースト重視のプレイができるようになったんじゃないかなぁと思います。

難易度に関しては自機が強化された関係で簡単になっています。
但し調子に乗って稼ぐと酷い目にあいます。そんな感じです。

自機に関してはＡタイプが前作のＡとＤ、
Ｂタイプが前作のＢとＣを統合したものになっています。
えっ？強いものと弱いもの同士？ｺﾝｶｲﾊｿﾝﾅｺﾄﾊﾅｲﾖ？
Ｃタイプはせっかくだから俺はこのタイプを選ぶぜ！って感じで。
レイとアサギを足して割ったようなタイプ。


攻略情報


同梱のデモプレイ見れば大抵のことはわかる・・・はず


基本的攻略１

バーストはボムのように使うことができます。
道中で敵を倒すと弾を消す効果もあるので、道中ではさらに有効です。
喰らいバーストは出来ないので早めに発動するのがいいでしょう。


基本的攻略２

敵を倒すとバーストカウンターが増えますが、普通に撃破しても大して増えません。
敵の近くで倒したり、撃ち込んだりすると凄い勢いでバーストカウンターが増えます。
また敵に近づく程ショットで与えるダメージが増えます。
これらはボム中でも有効なので、無敵時間で敵の近くで打ち込むと
大ダメージかつ簡単にチャージできます。


基本的攻略３

ある程度わかってきたらバースト反応弾によるリチャージを試して見ましょう。
１面中ボス前やボス前がお勧めです。
バーストカウンタが２桁程度になったときに変換するといいです。
キャンセルを利用すると好きなタイミングで変換できるので、
さらにリチャージしやすくなります。


応用的攻略１

バーストは緊急回避としても使えますが攻撃力上昇というのも大きなメリットです。
ボスが近くで打ち込めるときに発動することで楽になることもあるでしょう


応用的攻略２

ラッシュゲージは主にバースト中にしか増加しません。
バースト中での近接撃ち込みはとてもゲージが増加するので、
バースト時でも近づくことを意識するといいです。


応用的攻略３

バーストを使ったり、リチャージを繰り返すとバーストランクが上がります。
ランクが上がると敵弾の速度が上がり事故死しやすくなります。
雑魚敵を倒したりボムを撃ったりすることで下がるので、
ランクを下げるプレイも考えてみましょう。


応用的攻略４

ランクが上がると敵弾が早くなりますが、誘爆範囲も広がります。
また活性化させることのできる範囲も広がるので、パターンによっては
高ランクの方が簡単になることもあるでしょう。


応用的攻略５

バースト中はマジックカウンターが増加しやすく、
ラッシュバースト中はフラグメント数が増加しやすくなっています。
どこでバースト及びラッシュバーストを使うかをパターン化すれば
クリアはとても近くなるでしょう。



難易度別攻略

Moderate

パターンさえ組めば道中難しいところはそんなにありません（多分）
リチャージしやすいところや難所でバーストやボムを使えばクリアはできるはずです。
最終エクステンドは2500億なのでそれを目標に。
全難易度に言えますが、なんだかんだで五面ゲーです。


Extreme

弾数は圧倒的に増えていますが速度は若干遅めの傾向があります。
バーストの誘爆が効果的となっているので、
システム慣れするころにはクリアも近くなっているでしょう


Revelation

バーストの誘爆範囲、近接判定が拡大しています。
５面開始時まで１ミス程度にできるならクリアできる・・・と思います


稼ぎ関係＆攻略

どれだけバースト、ラッシュバーストを維持できるかが鍵です。
Ｒバーストはカウンターリミットを上げ、
バーストでマジックカウンターを回復させるのが基本。

オーバーエクステンドも考えるとオートボムOffだが・・・



システム詳細

といってもごちゃごちゃしすぎているので注意


自機

詳しいことは付属の自機性能.txt参照。
他スクリプトでの動作保障はしません。


敵

白い魔方陣を持っているものは、
一定距離以内で弾を封印できます。
赤くなったら封印できています。
封印は離れても少しの間持続します。
敵を生み出す敵を倒したら生み出した敵まで死ぬのは仕様。
またごく一部の敵にはノックバック持ちがいます。

弾消し敵

弾消し敵を倒した時、画面の弾数に応じてボーナスが得られます。
高速時はマジックカウンタの上昇、低速時はバーストカウンタの上昇。
バースト時は弾消し自体が起きませんが、その分誘爆範囲は広めになります。

ボス

ボスの防御力は一定ではなく、特定のタイミングで変動します。（しない敵もいる）
ボス撃破時、残り時間とそのステージでの魔力片に応じてスコアが得られます。
ボス撃破時も画面の弾数に応じてボーナスが得られます。
ボス戦で弾消しが起きるビットはバーストで撃破しても弾けしが発生します。
そのときは画面内の弾に応じてマジックカウンタが上昇します。
ファイナルアタック終了時にでる魔力片はクリアボーナスのようなもので、色々な要素でスコアが変わります。


バースト

ボムを撃つとバーストカウンタが高速で減ります。
ボム時も発動することができます。
キャンセルしたり、ミスすると解除されます。
次ステージへの持ち越し可能です。


バーストランク

白アイテム取得、バースト終了時に増加します。
赤アイテム取得、ボム、ミスで減少します。
ランクが高いと敵弾速度が上昇しますが、
誘爆範囲や反応弾活性化範囲が広がります。
またランクに応じて走行点が入ります。


マジック

白アイテムはスコアとランクを上昇させ、
赤アイテムはランクを減少させます。
近接時のボーナスアイテムはバーストカウンタとマジックカウンタが多く上がります。


反応弾

バースト反応弾は緑→オレンジ→赤の順に変化
発生量は１倍→２倍→４倍となる(実際には２倍４倍の価値があるアイテムが一つでる）
活性化は180カウントと３６０カウントでの区切り
活性化速度は中距離で１〜３倍、近距離で３倍
７２０カウント経過すると消滅

ボム、ミスすると消滅します。


近接有効範囲

敵に一定距離近づくと防御力が下がります。
魔力片が出るほど近い状態が最も下がっている状態です。
また敵撃破時のボーナスも最大になります。
Rvの場合は範囲が*１.１となります。


ラッシュゲージ

白アイテムと通常時の近接撃ち込みのみ上昇します。


ピュリティーレート

倍率は１〜１０まで
結界発動中は倍率カウンタの減少速度が増加。



オーバーエクステンド

ボム数が８個の時にボムエクステンドすると
バーストカウンタ１０００
マジックカウンタが＋１００００
無敵時間、弾消し時間、２０億が得られます（フリーは１０００万）。
但しバースト中はバーストカウンタは回復しません。


ボス特殊魔力片

ボス後に出てくる魔力片の数は３２４で
通常の魔力片の効果に加えて

残機＊300000＊ステージ数（真ボスはさらに２倍）
ボム＊100000＊ステージ数
マジックフラグメント＊50＊ステージ数

が取得スコアに加算されます。


クリアボーナス

累計フラグメント＊１０万
残機＊40億
ボム＊4億
さらに難易度補正でExは１．５倍Apは２倍になります。
但し初期ライフ、ボムを増やしている場合１０分の１になります。
またフリーモードでは１００分の１になります。


作者の記録

Md 約1.4兆（Bタイプ）
Ex なし
Rv なし

１兆くらいならノーミスすればまず出ます。




実績関連

実績は１００。これ以上はありません。
実績はある一つを除いてプレイ中に取得表示されます
解除することで初期ライフ、ボム、コンティニュー回数などが増えます





Q&A

Q:どの機体が強いの？
A:ぶっちゃけどれも強いです…が、強さに特徴があるので使いやすいのを選びましょう

Q:防御機構はどれがいいの？
A:Halfが万能に効果を発揮します。
　他二つはプレイ方針を決めておかないといまいち

Q:なんか表示してあるものが多過ぎるんだけど。
A:最初はPlayer,Bomb,バーストカウンタだけでいいです。
　その次にマジックカウンター（＋値）を見ましょう。

Q:Mdでも難し過ぎるんだけど
A:画面下に張り付いていませんか？下にいると追い込まれてジリ貧になりやすいです。

Q:Mdでもボスが強すぎるんだけど
A:ボムを使ったときにボスに近づいていますか？
無敵時間の近接打ち込みによるチャージは基本で、やらないと多分クリアできません。

Q:システム見たけど複雑すぎ。なんとかしろ
A:慣れです。いやわりとマジで。

Q:Rvやっぱり難し過ぎる
A:クリアできる程度にしておきました。

Q:ラスボスなんとかしろ
A:ボムゲーでクリアできるよ…きっと

Q:とても重いです
A:LightConfigで色々設定してください。
　ショット、ボム軽量化すると結構効果あります。
　全てライトモードにしてもそこそこ演出はあります。
　まぁ背景切るのが一番軽くなるんですけどね・・・

Q:リプレイを動画化してアップしてもいい？
A:以下のことを守ればご自由に
　スローやリプレイ互換のなくなる程のスクリプトの改造をしない、
　した場合でも明記すれば問題ないです。（但し常識的な範囲で）
　誹謗中傷目的でない事。
　曲や画像、SE差し替えは自分の判断で行うこと。
　その他常識的範囲内で行うこと
　リプレイファイルのアップは自由です。

　まとめ　普通にOK。

Q:Achievement埋めると何かあるの？
A:設定可能項目やコンティニュー回数が増えたりします。
　解除しないと出ないモードとかはないです。
　一番難しいのはRvノーコンティニューだと思います

Q:素材使いたい
A:各サイトから規約を守ってお使いください。
  自分で作った奴もありますがこんなGimpで数分で作った奴使わないで下さい。

Q:スクリプトの一部使いたい
A:ご自由にどうぞ。引用元を書いてくれるとうれしい、というか色々気楽です。

Q:会話とかないの？
A:ありません。その分２面とか４面とかの演出があったりします。

Q:おい、東方なのにスペルカードねぇぞ
A:一応使ってる設定。みんな星蓮船自機みたいに宣言してないだけ。
　リプレイを見ると・・・

Q:クリアできない
A:ショットを当てて気合で避ければいい。


以下さらにどうでもよかったりする話



ストーリー（らしきものというか以下全て）

散らばった魔力片を集めながらその発生源に向かう感じ。
魔力片はマジックアイテムとしては有用だが悪影響もあるらしい。
このマジックアイテムは全て私が貰う！って感じなので協力者はいない。
普段大して強くない者が強くなったりしている。
ちなみに魔理沙以外にも集めているものがいるようだ。



スペル解説（含む作者の感想）


霧雨　魔理沙

今作の唯一にして多武装のプレイヤーキャラ。
他のキャラたちにも出番があったりなかったり。

魔符「マイクロホール」
オートボム用の簡易ボム。
魔力片を精製しボムを作成することができるが、
オートボム準備中では精製効率が落ちるようだ。
やっぱり大復活あたりと比べると非常に心もとない。


魔符「ネビュラレヴァリエ」
高速時発動するボム。
中央に星屑を発生させて攻撃する。
自分中心じゃなくなったのが自慢らしい。


魔符「スターショックパルサー」
Aタイプ専用ボム。
高エネルギーの不可視星弾を放ち
さらに衝撃波による追撃を与える


恋魔「スタースパーク」
Bタイプ専用ボム。
星＆雷属性付与のマスタースパーク。
苦労したわりに威力が見合ってないらしい。


星符「ステラウインド」
Cタイプ専用ボム。
広範囲に星空間を発生させ、
フィールドを支配する魔法。
その目的から攻撃力は皆無。


大妖精

１面レギュラーになりつつあるキャラ。
好き勝手設定作れるってのも使用率高い理由かも。
今回は霧を操る程度の能力、霧を利用した幻術系統が得意
っていう設定。

魔符「レインボーフラップ」

虹の羽により周囲を攻撃するスペル。
このスペルを使うと虹がかかることもあるとかないとか。


霧符「ミストトラップ」

霧による錯覚を引き起こし相手のミスを誘うスペル。
タイミングは一定なので慣れれば惑わなれることも少なくなる。


霧符「霧の妖精環」

霧を利用し周囲に環状の虹を作り出すスペル。
虹は一旦収縮しその後拡散、相手を襲う。


ルナチャイルド

永夜→月繋がり？で。
それと作成当時は妖精大戦争が出てなかったので、
何か弾幕作ってみるかっていう気もありました。
決めた時には三月精全員出すの決まってた気がします。
全部の弾幕が月を模していたりします。

月符「クレセントシャイン」

月状に弾幕を張り攻撃するスペル。
満月なのに三日月なのはなぜだろう。


月符「ムーンレイン」

月光の槍を雨の如く打ちつけるスペル。
槍は角度を持って降ってくるので避けるのは難しい。


月符「インサニティムーンライト」

月光の狂気を引き出し攻撃するスペル。
まぁ名前は割と適当だったりもするのだが。


藤原　妹紅

開幕みたいなのをやりたかった。
弾幕自体は何かのオマージュが多いです。


不死「ラウンドフェニックス」 

周囲に防御火炎を配置するスペル。
弾幕っぽく改変したらこんな感じに
なってればいいなぁ。


不死「不死鳥の息吹」

開幕以外全て自機狙いなので切り返しパターンを作りましょう


不滅「無限の蓬莱人形」

多分知ってる人は割とすぐに考えそうなスペル。
元よりは大分簡単なはず。


蓬莱「フジヤマ・イラプション」

画面したから噴火したように弾幕を出すスペル。
実はどこかで見たような気がするがどこか思い出せないという。
割とわかりやすい弾幕なのかもしれない。


スターサファイア

ルナチャ出るならスターも出るだろ常識的に考えて・・・
1upギミックを主体にしたので弾幕にキャラっぽさは薄い。
それと名前がそのまんますぎる。


星符「スターライトビット」

周囲に防御用のビットを漂わせるスペル。
防御性能は大したことないが攻撃することができる。

？？？


封獣　ぬえ

道中敵繋がり。サークルレーザーがやりたかったのも理由の一つ。
ちなみに道中の赤い突撃してくる奴の元名前がスカイフィッシュだったり。


正体不明「フー・ファイターズ」

星蓮船UFO大集合。
パターンを作ることが全ての鍵。


鵺符「キメラティックロード」

色々な弾幕を組み合わせたキメラ的な弾幕。


鵺符「アンディファインドフォークロア」

不明確な伝承。
伝承といっても武器だったりするので当てにならない。
弾幕が変わりやすいのはご愛嬌。


サニーミルク

二人出るならry
弾幕は太陽を模して、見た目にも拘ったつもり。


日符「サンシャインフラワー」

太陽光から作り出した花。色々危険かもしれない。


光符「LHMフィールド」

屈折率がマイナスの空間を作り出し弾幕自体の軌道を変えるスペル。


光符「サンライトアロー」

陽光を収束させ相手を貫くスペル
誘導機能ももっており避けるには練習が必要。


光輝「シャイニングフレア」

陽光をスパーク状にして打ち出すスペル。
なぜスパーク系はスパーク自体より、弾幕のほうが難しいのか。


射命丸　文

４面は高速戦闘にしようという考えの結果。
ラストスペルがどれも桁外れに難しいのは仕様。


風符「天狗風道」

竜巻を作り出し、道を制限するスペル。


旋風「鳥居つむじ風」

旋風を作りうち下ろすスペル。
画面下で炸裂するようになった。


風符「高天烈風弾」

後方から高速で弾を打ち出すスペル。
単独であれば近づくことで割り合い簡単に避けることができる。


嵐光「迅雷風烈」

雷雲を利用し、雷を周囲に発生させるスペル。
高速で飛び回っているためターゲッティングができなくなっている。


旋符「紅葉扇風」

狭範囲の竜巻で敵を射るスペル。


魔獣「鎌鼬ベーリング」

周囲を風で包み込むスペル。
範囲を拡大し敵ごと巻き込むスペルになった。


「幻想明媚」

ターゲットした場所に超高速で攻撃を与えるスペル。
攻撃も受けにくくなる攻防一体のスペル。


旋符「飄妖扇」

周囲を旋回する風を作り出し、拡散させるスペル。
速度や角度があり避けにくい。


風刃「ウインドシアリング」

敵の位置に逆方向の風を発生させ切り刻むスペル。
発生位置から離れると効果が激減するのが難点。


風術「風神木の葉乱舞」

旋回しながら舞う弾幕を作り出すスペル。


「天魔横断」

敵の周囲を超高速で移動し、全方向から攻撃するスペル。
360度からの攻撃に対応しなければならないため非常に難しい。


風見　幽香

初期段階では出現時にスパークでもやろうかとでも思ったが、
もろもろの事情でなくなりました


花護「フラワーシールド」

周囲を回転する花を作り出すスペル。
相手の攻撃を僅かに防ぐことができる


花輪「春車菊円舞」

本体とビットから移動を制限する弾幕を張るスペル。


花符「花神防御輪」

防御用の花輪を作り出すスペル。
防御用といいつつとても攻撃的。



アリス・マーガトロイド

当初からラスボスとして予定されていました。
スクリプト名からしてアリスがラスボスです。
今までのボスに比べて非常に強く、ラスボスらしさが出てればいいなぁ。
ラスボスということで弾幕やらエフェクトやらずいぶん苦労しました。
その分良くなっていれば幸い。


七色「プリズマティックマジック」

七色の変則レーザーを放つスペル。
レーザーよりも人形の方が厄介で、
倒すたびに難しくなってしまう。


「魔神相承」

神綺からの受け売りで、独自アレンジを加えたスペル。
様々な攻撃パターン持つ高難易度のスペル。


「ミスティカルフォーチュン」

このような戦いになったのは不思議な運命だったのか。
最後に運命の女神が微笑むのはどちらになるのか


人形「クロスドールズ」

十字レーザーを放つ人形を作るスペル。
相手は誘導しなければ詰んでしまう。


業魔「七色煉獄人形」

七種の色と七種の弾幕を持つ人形達を召喚するスペル。
但し、どの人形がどこにいきどんな攻撃をするのかはアリス本人にもわからない。


紅符「和蘭人形」

中心で十字レーザーを回転させる人形を作り出すスペル。


魔符「リターンイナニメトネス」

魔力の篭った人形を爆破するスペル。


活符「ドールズアニメート」

爆破させた人形に再び魔力を吹き込み再誕させるスペル。
但し再誕させても結局は爆破する。


捜符「レインボーシーカーワイヤー」

人形同士を繋ぐ七色のワイヤーを発生させ、
ワイヤーに触れた者にダメージを与えるスペル。



真アリス

Revelationのみ登場する真ボス。
真ボスらしく高難度の弾幕、高性能のボムバリアを持つ。
アリスがバーストモード発動した時の状態みたいなのを想定しています。


呪符「ストロードールカミカゼ」

人形を相手に突撃させるスペル。
人形自体が多くの弾幕を放つ改良型。


死符「死の人形演舞」

死を呼ぶ人形により相手を死の運命に近づけるスペル。


天陣　「セレスティアルチルドレン」

周囲に人形からの六芒星の結界を多数作り出し敵を拘束するスペル。


「デウス・エクス・マキナ」

最終スペル。
この物語はいつ終わるのか。
この戦いの決着はどうなるのか。
それは神にしかわからない。