概要
このスクリプトは Magical Singular Day ver0.20　です。
全5面?予定の4面まで、開発中のためこれから先仕様が変わるかもしれません。


プレイ方法

このスクリプトをプレイするにはmkm様の東方弾幕風v0.12mが必要です。
Magical Singular Dayフォルダをscriptフォルダ以下に入れてください。
ファイルが多いためディレクトリから選択したほうがいいです。
白符｢初期化｣をプレイすることで全てのデータを初期化します。

Magical Singular Dayフォルダ内のbgmフォルダに,
以下の名前で曲を入れることで再生させることができます。

タイトル	title.wav
１面道中	stage1.wav
１ボス		stage1boss.wav
２面道中	stage2.wav
２ボス		stage2boss.wav
３面道中	stage3.wav
３ボス		stage3boss.wav
４面道中	stage4.wav
４ボス		stage4boss.wav


メニュー画面について

GameStart
通しプレイを行います

Practice
各ステージのプラクティスを行います

Result
各種データを見ます

Config
各種設定を行います

Score
４種の機体についてのハイスコアが見れます。
ハイスコアは１位から１０位まで記録されます。
ステージごとのハイスコアも記録されます。

Achivement
特定のプレイをしたときに得ることができる、実績が見れます

Others
プレイ回数などが見れます

Quit
終了します


難易度について

Moderate 一般的な難易度。東方でいうとＮ～Ｈくらい、アケでいうと一周より簡単。

Extreme　過激な難易度。東方でいうとＬ以上、アケでいうと一周程度。

Apocalypse　終末的な難易度。よくわかりませんが、難しいです。

難易度によってシステムが若干違います。


自機について
専用自機が初めから選択されるようになっています。
Ａ，Ｂ、Ｃ、Ｄの４タイプに３種の防御機構から一つを選択。


ボムについて

全自機共通で、高速ボム、低速ボム、キャンセルボムがありこれに加えて
オートボム有りの場合はオートボムもあります。
高速ボムは自機が高速状態の時。
低速ボムは自機が低速状態の時。
キャンセルボムはユーザーキーが押されている状態のとき。
オートボムは被弾時。
にそれぞれ発動します。
キャンセルボムは後述のバーストモードを解除する働きがあります。


バーストシステムについて

バーストカウンタ

左上の下側に表示されている数字です。
このバーストカウンタが１０００の時に、ユーザーキーを押すことでバーストモードになります。
溜める方法は後述。

バーストモード

発動時に弾消しと無敵時間が付与、
モード中攻撃力が上昇し、敵を倒した時にその敵の周りの弾を消します（誘爆）
但しボス戦では誘爆は起きません。
バーストカウンタが時間経過で減少していき、カウンタが０になるまで続きます。
バースト中にボムを撃つとバーストカウンタの減少量が増えます。
クイックボムの場合はバーストカウンタを半分にして終了させます。
自機の周りにあるゲージも目安になります。
モード終了時弾消しと無敵時間が付与されます。


マジックシステムについて

敵を倒したり、反応弾を消すと魔力片が発生します。
それを取得することで様々な効果があります。
魔力片によって増加する種類、数値は異なります。


マジックカウンター(Magic Counter)

左上の上側にある数字です
0～10000の値を取ります。
魔力片を取得した時のスコアはこの値に比例します。
バーストモード終了時に半減します。
ミスしたときも半減します。


魔力片(Magic Fragment)

右上に表示されている数字です
下がそのステージでの取得数。上が総取得数になります。
ステージでの取得数はボスでのスコアに影響します。
総取得数はボムエクステンドに関係します。
ボムを撃つと現在取得量に応じて減少します。
バーストモード中のボムはさらに大きく減少します。


バーストランク

バーストカウンターの下に表示されているゲージと数字。
プレイにより変動しランクが上がるとバースト中の敵弾速度が上昇します。
その他効果範囲も若干広がります。
バーストを発動することで上昇し、被弾やボムを撃つと減少します。
魔力片の取得によっても変動します。


ラッシュゲージ

Extremeでのみ追加される要素。
バーストランクの下に表示されています。
初期値は０でマイナス（陰属性）とプラス（陽属性）があります。
敵を倒したり弾消し敵を倒すと変動します。
基本的に自機の移動状態で変動します。
ミスしたりボムを撃つとニュートラルに近づきます。
陰属性だと防御能力が上がり、陽属性だとスコア能力が上がります。


反応弾について


バーストモード時出現します。

バースト反応弾

バーストモード時に敵を倒すと、誘導性の撃ち返しが発生します。
この撃ち返し弾はユーザーキーを押すか、バーストモードが終了すると
消滅し、魔力片に変わります。
被弾しミスした時は消滅、魔力片は発生しません。
バースト反応弾が一定以上発生するとスローがかかります。


防御機構について

Off	オートボムは発動しない。魔力片5000毎にボムエクステンド

Half	オートボム付きだが発動した場合はボムを２消費する。魔力片10000毎にボムエクステンド

On	オートボム付き。魔力片15000毎にボムエクステンド


コンフィグについて
プラクティスモードでしか反映されない項目もあります

AutoBomb	防御機構を選択します

Difficuly	難易度設定。ここで設定するとわざわざ選択しなくて済みます。

StageSelect	ステージ設定。特定のステージを繰り返したい時に。	

StagePhase	ステージ段階設定。０で初めから、１で中ボスから、２で道中後半、３でボス戦から
		特定の部分をプレイしたいときに。

BurstCounter	初期バーストカウンターを設定する

MagicCounter	初期マジックカウンターを設定する

BurstRank	初期バーストランクを設定する

RushGauge	初期ラッシュゲージを設定する

BGDraw		背景を描画するかどうかを設定する

LightMode	最軽量モードにするかどうか設定する

LigatModeはConfig.txt内の値を変更することで、
詳細な設定をすることができます。


その他情報

フィーバー

バーストモード時、マジックカウンターが１００００の場合、
発生する反応弾の数が倍になります。
敵を倒した時の魔力片も多くなります。

活性化

バースト反応弾は発生した後時間経過によって色が変わり、色が変わった反応弾は
消滅させたときの魔力片発生量も多くなります。また反応弾に近づくことで
活性化を早めることができます。
活性化させすぎると消滅します。魔力片も発生しません。


リプレイ

プラクティスなどで変更した値はリプレイ内にも保存されているので、
わざわざ再生のために変更しなくても大丈夫です。


素材

STG_Player11.png　ＫＭＡＰ様

Reimu_shots.png && Marisa_shots.png && Light.png　&& thunder.png G-わんげスレの507様(加工あり）

shot_all.png及び定義ファイル　夢終劇のショット画像

Item.png 夢終劇のアイテム画像

敵ボスドット　ＫＭＡＰ様 及びそれを元にした加工素材
　
敵妖精ドット　effect_tiny.png 貴方が作る東方STG～東方弾幕風 8の880様

circle.png　HAL900様（加工したものとしてないもの）

UFG.png 貴方が作る東方STG～東方弾幕風 11の221様

nebura.png　壁紙宇宙館　様(加工あり）

SampleEC01a.png	エフェクトオブジェクト解説から

shots.png 蒼烏　様（加工あり）

背景	

st1bg1.png 
st2bg1.png	デジタル素材の部屋　様(加工あり）

cloud2.png      HAL900 様(加工あり）

st3bg1.png      CGtexture 様(加工あり）

st4bg1.png      HAL900 様

st4bg2.png      ドラゴンズプラネット 様（加工あり）


効果音　ザ・マッチメイカーズ 様


更新履歴

ver 0.20
４面まで実装。
自機Ｃ，Ｄタイプ追加。
低速ボムがそれぞれの機体専用に。
ボムでバーストが解除されなくなった。
キャンセルボム追加。
バーストランク追加。
ラッシュゲージ追加。
マジック反応弾廃止。
オートボムシステムに修正、Half追加。
エフェクト追加修正。
難易度修正。
システム修正。
Achievement微更新。

ver 0.11
反応弾の数を1/3にして反応弾から出る魔力片を３倍にした。
マジック反応弾がマジックカウンター１００００になっても倍になってなかったのを修正
妹紅ラストをバースト状態で撃破したときバーストが解除されなかったのを修正。
自機のエフェクトを修正。
ReadMeを修正

ver 0.10
３面まで実装。
Achievement実装。
システムの修正
自機、敵の修正
エフェクト追加、修正。


ver0.02
システムが完全に別物に。
それに伴い色々追加修正。
２面までできた。


ver0.01
とりあえず１面ができたので公開


製作者　E.O

何かあったら弾幕風スレとか
http://anythingfantasy.blog104.fc2.com/とかに


以下どうでもいいことや攻略関係、現時点の細かい仕様などが書いてあります。


















まずはダウンロードしていただきありがとうございます。
またステージスクリプトを作りはじめてしまいました。
更新の結果なぜかデスマⅡになってしまいました。
・・・がところどころに違うゲームの要素が入っています。
ケツイ、虫ふた、大復活辺り。
完成するまで結構時間掛かりそうなので、完成版はしばらくお待ちください。

全５面の予定でしたがもうちょっとだけ続くかもしれません。


以下バーストカウンタ（ＢＣ）、マジックカウンタ（ＭＣ）


攻略情報

基本的攻略1

まずはバースト反応弾によるリチャージを試して見ましょう。
１面中ボス前やボス前がお勧めです。
敵を倒すとバーストカウンターが増えますが、普通に撃破しても大して増えません。
敵の近くで倒したり、撃ち込んだりすると凄い勢いでバーストカウンターが増えます。
また敵に近づくとダメージが多く通るようになるので、
前に出たほうが簡単だったりします。
オートボムは便利ですが頼りすぎないこと、発動したところで状況があまり良くなりません。
ライフエクステンドは１０億、５０億、１００億とアイテムの計４回です。
バーストをうまく使っていくのがクリアへの第一歩です

基本的攻略2

フィーバーさせるとリチャージもしやすくなるため、
マジックカウンタを意識するといいかもしれません。
でも+10000だとリチャージしやすい程度でも十分です。
バーストを使い過ぎるとランクが上がって事故死しやすくなります。
バーストカウンターやマジックカウンターが最大の時はランクも下がりやすいです。
ボムを使っても下がるので、ボムもちゃんと撃ちましょう。

難易度別攻略

Moderate

パターンさえ組めば道中難しいところはそんなにありません（多分）
リチャージしやすいところや難所でバーストやボムを使えばクリアはできるはずです。

Extreme

ラッシュゲージを利用するのがクリアの鍵
陰属性、陽属性のどちらにもメリットがあるので好きなほうで大丈夫です。
陰属性で安全に進むもよし、陽属性でボムゲーするのもよし。
まぁスコア狙うなら陽属性なんですけどね。

Apocalypse

敵の攻撃が激し過ぎるのでパターン組まないとすぐ詰みます。
バーストを高ランクで撃つと超高速弾で死ぬので、適当には撃てません。
バーストの誘爆範囲が広くなってるのでバースト主体のパターンの方がいいかも。
バースト中はバースト反応弾によるスロー状態も利用する必要があるかもしれません。


システム詳細

自機

詳しいことは付属の自機性能.txt参照。
他スクリプトでの動作保障はしません。


敵

敵の体当たりを喰らうと一定時間衰弱状態になり、
魔力片が一切発生しなくなります。
白い魔方陣を持っているものは体当たり判定がなく、
一定距離以内で弾を封印できます。
赤くなったら封印できています。
封印は離れても少しの間持続します。
敵を生み出す敵を倒したら生み出した敵まで死ぬのは仕様。

弾消し敵

弾消し敵を倒した時、画面の弾数に応じてボーナスが得られます。
高速時はマジックカウンタの上昇、低速時はバーストカウンタの上昇。
バースト時は弾消し自体が起きませんが、その分誘爆範囲は広めになります。

ボス

ボスの防御力は一定ではなく、特定のタイミングで変動します。
ボス撃破時、残り時間とそのステージでの魔力片に応じてスコアが得られます。
ボス撃破時も画面の弾数に応じてボーナスが得られます。
ボス戦で弾消しが起きるビットはバーストで撃破しても弾けしが発生します。
そのときは画面内の弾に応じてMCが上昇します。
ファイナルアタック終了時にでる魔力片はステージが進むとスコアは高くなります。


バースト

敵の体当たり判定がありません。
ボス戦でも同様に当たり判定がありません。
残り時間は一定ですが、ボムを撃つとバーストカウンタが高速で減ります。
ボム時も発動することができます。
キャンセルボムしたり、ミスすると解除されます。
スローが掛かる反応弾の条件数は、最大活性した反応弾でフルリチャージができるとき
逆にいえばスローが掛からない場合どうやっても反応弾だけではフルリチャージできません。


バーストランク

白アイテム取得、バースト終了時に増加します。
赤アイテム取得、ボム、ミスで減少します。
ランクが高いと敵弾速度が上昇しますが、
誘爆範囲や反応弾活性化範囲が若干広がります。
またランクに応じて走行点が入ります。


マジック

基本的に白アイテムはスコアとランクを上昇させ、
赤アイテムはランクを減少させます。
近接時のボーナスアイテムはバーストカウンタとマジックカウンタが多く上がります。
Extremeでは敵撃破時、低速状態と高速状態で出現するアイテムが変わり、
低速だと陰、高速だと陽に傾きます。
ここでの低速状態は低速キーが押されてから１５フレーム持続します。
フィーバーによる増加補正も受けます。


反応弾

バースト反応弾は緑→オレンジ→赤の順に変化
発生量は１倍→２倍→４倍となる(実際には２倍４倍の価値があるアイテムが一つでる）
活性化は180フレームと３００フレームでの区切り
活性化速度は中距離で２倍、近距離で３倍
７５０フレーム経過すると消滅

ミスすると消滅します。
ボムを撃つ時は変化させてから撃つとスコア面ではお得。


ラッシュゲージ

紫、緑アイテム取得により上下します。
ボムを撃ったりミスするとニュートラルに近づきます。

				陰属性		陽属性

バーストカウンター増加量	　↑		　↓

マジックカウンタ増加量		　↑		　→

マジックフラグメント増加量	　→		　↑

スコア増加量			　→		　↑

白アイテムランク上昇増加量	　→		　↑

赤アイテムランク加工増加量	　↑		　→

喰らいボム受付時間増加量	　↑		　→


増加量は属性の傾き具合に比例します。
喰らいボムはオートボム付きでも効果があります。
受付中はプレイヤーが赤く表示されます。


稼ぎ関連

バーストの発動リチャージを繰り返すのが基本です。
高難易度では誘爆弾消しも重要になるでしょう。
キャンセルボムはマジックカウンターの減少量を通常半分のところを2/3にします。
キャンセルボムはボム扱いされないので、どう使っていくかも考える要素です。
残機５０００万ボム１０００万なのでライフラインボーナスは高くないですが、
死ぬとリチャージパターンが崩れやすいです。


作者の記録

Md 110.4億（Bタイプ）
Ex なし
Ap なし

Ｅｘ以上の稼ぎは色々難しいです。
なんかBタイプが色々と強いような気がする。
Cタイプもポテンシャルは高そうですけど・・・。



Q&A

Q:どの機体が強いの？
A:ぶっちゃけどれも強いです。ただ使いやすさではAタイプかBタイプです。

Q:防御機構はどれがいいの？
A:基本的にはどれでもいいです。自分の好みで決めてください。

Q:Mdでも難し過ぎるんだけど
A:画面下に張り付いていませんか？下にいると追い込まれてジリ貧になりやすいです。

Q:Ap難し過ぎる
A:ぶっちゃけボス戦の難易度はおかしいので道中を頑張りましょう。

Q:とても重いです
A:Lightmodeで我慢してください。
　ショット、ボム軽量化すると結構効果あります。
　まぁ背景切るのが一番軽くなるんですけどね・・・

Q:リプレイをアップしてもいい？
A:以下のことを守ればご自由に
　スローやリプレイ互換のなくなる程のスクリプトの改造をしない（Config.txtの設定変更は当然可）
　誹謗中傷目的でない事
　曲や画像、SE差し替えは自分の判断で行うこと
　その他常識的範囲内で行うこと

Q:Achievement埋めると何かあるの？
A:何もありません。完全に自己満足の項目です。

Q:素材使いたい
A:各サイトから規約を守ってお使いください。
  自分で作った奴もありますがこんなGimpで数分で作った奴使わないで下さい。

Q:スクリプトの一部使いたい
A:ご自由にどうぞ。引用元を書いてくれるとうれしい、というか色々気楽です。

Q:会話とかないの？
A:ありません。その分２面とか４面とかの演出があったりします。

Q:おい、東方なのにスペルカードねぇぞ
A:一応使ってる設定。みんな星蓮船自機みたいに宣言してないだけ。

Q:いつ完成するん？
A:こっちが知りたいです。


ストーリー（らしきもの）

散らばった魔力片を集めながらその発生源に向かう感じ。
魔力片はマジックアイテムとしては有用だが悪影響もあるらしい。
普段大して強くない者が強くなったりしている。


以下スペル解説のような作者のツイッター。


霧雨　魔理沙

今作の唯一にして多種類のプレイヤーキャラ。
他のキャラたちにも出番があったりなかったり。

魔符「マイクロホール」
オートボム用の簡易ボム。
魔力片を精製しボムを作成することができるが、
オートボム準備中では精製効率が落ちるようだ。

魔符「ネビュラレヴァリエ」
高速時発動するボム。
中央に星屑を発生させて攻撃する。
自分中心じゃなくなったのが自慢らしい。

闇魔「ダークネビュラ」
Aタイプ専用ボム。
自分中心に暗黒空間を長時間作り出し、敵弾を無効化する。

光魔「スターライトフィクサー｣
Bタイプ専用ボム。
自分から直線上に星空間を発生させ、相手を星屑と共に長時間拘束する。

恋符「エレクトリックMS」
Cタイプ専用ボム。
雷属性付与のマスタースパーク。
他の属性エンチャントも研究中らしい。

魔符「スターダストパルサー」
Dタイプ専用ボム。
高エネルギーの不可視星弾を放ち、敵を殲滅する。


大妖精

１面レギュラーになりつつあるキャラ。
好き勝手設定作れるってのも使用率高い理由かも。
今回は霧を操る程度の能力、霧を利用した幻術系統が得意
っていう設定。

魔符「レインボーフラップ」


霧符「ミストトラップ」


霧符「霧の妖精環」



ルナチャイルド

永夜→月繋がりで。
それと作成当時は妖精大戦争が出てなかったので、
何か弾幕作ってみるかっていう気もありました。
全部の弾幕が月を模していたりします。

月符「クレセントシャイン」


月符「ムーンレイン」E


月符「インサニティムーンライト」



藤原　妹紅

開幕みたいなのをやりたかった。
弾幕自体は何かのオマージュが多いです。

不死「ラウンドフェニックス」 


不死「不死鳥の息吹」


不滅「無限の蓬莱人形」


蓬莱「フジヤマ・イラプション」



スターサファイア

ルナチャ出るならスターも出るだろ常識的に考えて・・・
1upギミックを主体にしたので弾幕にキャラっぽさは薄い。
それと名前がそのまんますぎる。

星符「スターライトビット」



封獣　ぬえ

道中敵繋がり。サークルレーザーがやりたかったのも理由の一つ。


正体不明「フー・ファイターズ」


鵺符「キメラティックロード」


鵺符「アンディファインドフォークロア」



サニーミルク

二人出るならry
弾幕は太陽を模して、見た目にも拘ったつもり。

日符「サンシャインフラワー」


光符「LHMフィールド」


光符「サンライトアロー」


光輝「シャイニングフレア」



射命丸　文

４面は高速戦闘にしようという考えの結果。
ラストスペルがどれも桁外れに難しいのは仕様。

風符「天狗風道」


旋風「鳥居つむじ風」


風符「高天烈風弾」


嵐光「迅雷風烈」


旋符「紅葉扇風」


魔獣「鎌鼬ベーリング」


「幻想明媚」


旋符「飄妖扇」


風刃「ウインドシアリング」


風術「風神木の葉乱舞」


「天魔横断」

