概要
このスクリプトは Magical Singular Day ver0.10　です。
全5面予定の3面まで、開発中のためこれから先仕様が変わるかもしれません。


プレイ方法
Magical Singular Dayフォルダをscriptフォルダ以下に入れてください。
ファイルが多いためディレクトリから選択したほうがいいです。
白符｢初期化｣をプレイすることで全てのデータを初期化します。

Magical Singular Dayフォルダ内のbgmフォルダに,
以下の名前で曲を入れることで再生させることができます。

タイトル	title.wav
１面道中	stage1.wav
１ボス		stage1boss.wav
２面道中	stage2.wav
２ボス		stage2boss.wav
３面道中	stage3.wav
３ボス		stage3boss.wav

コンフィグについて

Config.txtを変更することで
プラクティスの詳細設定や、軽量化の有無などが設定できます


メニュー画面について

GameStart
通しプレイを行います

Practice
各ステージのプラクティスを行います

Result
各種データを見ます

Score
２種の機体についてのハイスコアが見れます。
ハイスコアは１位から１０位まで記録されます。

Achivement
特定のプレイをしたときに得ることができる、実績が見れます

Others
プレイ回数などが見れます

Quit
終了します


難易度について

Moderate 一般的な難易度。東方でいうとＮ～Ｈくらい、アケでいうと一周より簡単。

Extream　過激な難易度。東方でいうとＬ以上、アケでいうと一周程度。

Apocalypse　終末的な難易度。よくわかりませんが、難しいです。

難易度によってシステムが若干違います。


自機について
専用自機が初めから選択されるようになっています。
Ａ，Ｂの２タイプにそれぞれオートボムの有無の計４種。


バーストシステムについて

バーストカウンタ
左上の下側に表示されている数字です。
このカウンタが１０００の時に、ユーザーキーを押すことでバーストモードになります。
溜める方法は後述。

バーストモード
発動時に弾消しと無敵時間が付与、
モード中攻撃力が上昇し、敵を倒した時にその敵の周りの弾を消します（誘爆）
カウンタが０になるまで続きます。
自機の周りにあるゲージも目安になります。
モード終了時弾消しと無敵時間が付与されます。


マジックシステムについて

敵を倒したり、反応弾を消すと魔力片が発生します。
それを取得することで様々な効果があります。
魔力片によって増加する種類、数値は異なります。

マジックカウンター(Magic Counter)
左上の上側にある数字です
0～10000の値を取ります。
魔力片を取得した時のスコアはこの値に比例します。
バーストモード終了時に半減します。
ミスしたときも半減します。

魔力片(Magic Fragment)
右上に表示されている数字です
下がそのステージでの取得数。上が総取得数になります。
ステージでの取得数はボスでのスコアに影響します。
総取得数はボムエクステンドに関係します。


反応弾について

バーストモード時やExtreamで出現します。

バースト反応弾
バーストモード時に敵を倒すと、誘導性の撃ち返しが発生します。
この撃ち返し弾はユーザーキーを押すか、バーストモードが終了すると
消滅し、魔力片に変わります。
ミスした時は消滅します。

マジック反応弾
Extreamで敵を倒すと出現します。バースト中は出ません。
この撃ち返し弾は、弾が発生してから低速状態を0.25秒続けることで消滅し、
魔力片に変わります。
またバーストを発動させることでも魔力片に変わります


その他情報

フィーバー
バーストモード時、マジックカウンターが１００００の場合、
発生する反応弾の数が倍になります。
また敵を倒した時の魔力片も多くなります

活性化
バースト反応弾は発生した後時間経過によって色が変わり、色が変わった反応弾は
消滅させたときの魔力片発生量も多くなります。また反応弾に近づくことで
活性化を早めることができます。

リプレイ

プラクティスなどで変更した値はリプレイ内にも保存されているので、
わざわざ再生のために変更しなくても大丈夫です。


リチャージとか良く分からない人へ

replayフォルダ内に参考リプレイ（１面だけ）入れました。
あくまでリチャージの参考です。
ズレてるかも知れませんが（自分では確認しようが無いです）


素材

STG_Player11.png　ＫＭＡＰ様

Reimu_shots.png && Marisa_shots.png G-わんげスレの507様(加工あり）

shot_all.png及び定義ファイル　夢終劇のショット画像

Item.png 夢終劇のアイテム画像

敵ボスドット　ＫＭＡＰ様
　
敵妖精ドット　effect_tiny.png 貴方が作る東方STG～東方弾幕風 8の880様

circle.png　HAL900様

UFG.png 貴方が作る東方STG～東方弾幕風 11の221様


familiar.png　ロベール様の講座から

nebura.png　壁紙宇宙館　様(加工あり）

SampleEC01a.png	エフェクトオブジェクト解説から

背景	

st1bg1.png 
st2bg1.png	デジタル素材の部屋　様(加工あり）

cloud2.png      HAL900 様(加工あり）

st3bg1.png      CGtexture 様(加工あり）



効果音　ザ・マッチメイカーズ 様

ライブラリ　

rotate3d.txt　0s様

更新履歴

ver 0.10
３面まで実装。
Achievement実装。
システムの修正
自機、敵の修正
エフェクト追加、修正。


ver0.02
システムが完全に別物に。
それに伴い色々追加修正。
２面までできた。


ver0.01
とりあえず１面ができたので公開


製作者　E.O

何かあったら弾幕風スレとか
http://anythingfantasy.blog104.fc2.com/とかに


以下どうでもいいことや攻略関係、現時点の細かい仕様などが書いてあります。


















まずはダウンロードしていただきありがとうございます。
またステージスクリプトを作りはじめてしまいました。
更新の結果なぜかデスマⅡになってしまいました。
・・・がところどころに違うゲームの要素が入っています。
完成するまで結構時間掛かりそうなので、完成版はしばらくお待ちください。


以下バーストカウンタ（ＢＣ）、マジックカウンタ（ＭＣ）


攻略情報

共通
バーストを撃たないと全く稼げないので、出し惜しみは程ほどに。
オートボムは便利ですが頼りすぎないこと、発動したところで状況があまり良くなりません。
通常ボムは威力自体は弱いですが、近づいてチャージできるので数値以上の効果があります。
つまり決めボムの効果が高めになっています。
敵に近づくと敵の防御力が落ちることも重要になるかも・・・？
バースト終了時にバースト反応弾があると魔力片に変化しますが、この魔力片は
ＢＣを大きく上昇させます。終了時に反応弾があるように発動すると、バーストを多く
発動することができるでしょう。
フィーバーさせるとリチャージもしやすくなるため、クリア重視だとしても
カウンタを意識するといいかもしれません。
ライフエクステンドは少なめにするつもりです。
現在１０億と５０億とライフ、ボムエクステンドアイテムそれぞれ一つ

Moderate
基本的にオートボム付きの期待なら問題ないでしょう。
リチャージしやすいところや難所でバーストやボムを使えばクリアはできる予定です。

Extream
マジック反応弾は非常に遅いので必要以上に溜めなければ問題ありません。
うまく泳がせておけばフィーバーにすることが簡単になったりするでしょう。
またマジック反応弾は敵に近づくことで封印でき、封印分魔力片が発生します。

Apocalypse
バーストによる誘爆範囲が若干広くなっています。バーストをうまく使えばクリアに近くなります。
一応バーストなしでも捌けるようにはしますが、失敗した時に立て直すことは難しいです。
このモードでは魔力片が非常に多く出るので、オートボムだとボムが少ない分非常に苦しくなるでしょう。

システム詳細

難易度

難易度によってボスの弾幕が完全に変わっていたりします。
Ｅｘ以上では弾消し敵に変わっている敵がいます。
Ｅｘではマジック反応弾がでます。


自機

ＡタイプとＢタイプの攻撃力比は0.9：0.95
ただＡタイプの高速ショットは全段当てると0.95になる

オートボムが無い時の利点

有効範囲が広い。1.25倍
有効範囲は近接撃ちこみ、近接撃破、活性化範囲。
魔力片一定毎にボムエクステンドする。
基礎誘爆範囲が7:8になっている

グレイズ範囲が広い。１．２５倍。
アイテム回収ラインが低い。16px下
自動回復量が多い。１．２５倍。

下３つは他スクリプトでの使用時のみ。ボムエクステンドはしない。
自動回復自体も他スクリプトのみ。
といっても他スクリプトでの動作保障はしません。


バースト

敵の体当たり判定がありません。
ボス戦でも同様に当たり判定がありません。
モードの時間は一律です。
ボム時も発動することができ、魔力片も通常のバーストモードと同じです。
ボムしたり、ミスすると解除されます。
発動時や終了時、画面内の弾によってボーナスがもらえます。


マジック

アイテムの種類は赤、青、緑、白、紫、暗青の6種これに大と小を合わせて9種類(内部的にはもっと多いが・・・）

大赤は通常時敵を撃破した時に発生

小赤はバースト反応弾をモード終了で消した時に発生。

青は通常状態での近接撃ちこみ時発生

緑は敵を撃破したとき近い場合に発生

大白はバーストモード時敵を撃破した時に発生。

小白はバースト反応弾をユーザーキーで消した時、
	バーストでの近接打ち込み時、
	マジック反応弾をバースト以降で消した時に発生。

紫はマジック反応弾を低速状態によって消した時
	マジック反応弾を封印した時に発生

暗青はＡｐで敵を撃破したときに発生。


一覧	ＢＣ	ＭＣ	RATE

大赤	10	10(10)	1

小赤	0.5	1(1)	1

青	2	(5)	1

緑	5	25(25)	1

大白	3	50(50)	100

小白	2.5	7(10)	10

紫	1	10(10)	1

暗青	1	10(10)	1


ＭＣの（）はバーストモード時取得した場合の上昇値
RATEはＭＣに掛かりスコアを上昇させる。
MagicFragmentは１上昇
ぶっちゃけかなりの種類があるので間違っているかもしれません。

反応弾

バースト反応弾は緑→オレンジ→赤の順に変化
発生量は１倍→２倍→４倍となる
活性化は180フレームと３００フレームでの区切り
活性化速度は中距離で２倍、近距離で３倍
７５０フレーム経過すると消滅

ミスすると消滅します。
ボムを撃つ時は変化させてから撃ちましょう。


敵

白い魔方陣を持っているものは体当たり判定がなく、
一定距離以内で弾を封印できます。
赤くなったら封印できています。
敵を生み出す敵を倒したら生み出した敵まで死ぬのは仕様。

弾消し敵
Ｅｘ以上では弾消し敵を倒した時、画面の弾数に応じてボーナスが得られる。
高速時はカウンタの上昇。低速時はゲージの上昇。
バースト時は弾消し自体が起きませんが、その分誘爆範囲は広いです。

ボス
ボス撃破時、残り時間とそのステージでの魔力片に応じてスコアが得られる。
ボス撃破時も画面の弾数に応じてボーナスが得られる。



稼ぎ関連

モードによって方針が変ると思います。

Moderate
デススマイルズⅡのようにバーストとリチャージを繰り返すのが基本。
好きなように反応弾を誘導できるので、反応弾錬金を主体にしましょう。
また近接打ち込みもしやすいためチャージが簡単なのも重要

Extream
マジック反応弾をバーストモードで変換させると、最大活性させたバースト反応弾よりも
１．５倍のスコアが得られます。これをもとにバーストモードと通常モードの使い分けが重要。
稼ぎパターンが難しい難易度だと思います。

Apocalypse
誘爆による弾消しによって稼ぐのが基本です。
下手にバーストを使うとリチャージできないのでよく考える必要があります。

作者の記録
Md 52.2億
Ex なし
Ap なし
Ｅｘ以上で稼ぎなんて無理です。というかパターンが難しいし最適パターンも良く分からないです。

スクリプト関連

他のスクリプトでは使えません
ちなみに通常時の攻撃力はＡタイプだと霊符より弱い程度です。


その他

なにか書き忘れた仕様があるかもしれません。全部書いたはずですが。

メニュー

AchieveMentは体験版仕様です。
完成版では変わります。ある程度の引継ぎもします（できる限りですけれど）

ストーリー
一応散らばった魔力片を集めるって感じ。
正直ないに等しい。


敵
撃破した時に魔方陣が割れるような演出になってます。

ボス
ボスの周りで回ってるやつは防御障壁みたいなもの。
当たり判定増やし。


スペルカード

一応宣言してないだけで使ってるという設定。
緋みたいに自由に使える、他の攻撃と組み合わせられるって感じに。
まぁ生かされるかどうかは知りませんが。




魔理沙


魔符「マイクロホール」

魔符「ネビュラレヴァリエ」


大妖精


魔符「レインボーフラップ」Md

霧符「ミストトラップ」Ex

霧符「霧の妖精環」Ap


ルナチャイルド


月符「クレセントシャイン」Md


月符「ムーンレイン」Ex


月符「インサニティムーンライト」Ap



妹紅


不死「ラウンドフェニックス」 共通

不死「不死鳥の息吹」Md

不滅「無限の蓬莱人形」Ex

蓬莱「フジヤマ・イラプション」Ap


スターサファイア


封獣　ぬえ

スペル名はまだない、完全に後付ですね。
