概要
このスクリプトは Magical Singular Day ver0.01　です。
全５面予定の１面まで、開発中のためこれから先仕様が変わるかもしれません。


プレイ方法
Magical Singular Dayフォルダをscriptフォルダ以下に入れてください。
ファイルが多いためディレクトリから選択したほうがいいです。
白符｢初期化｣をプレイすることで全てのデータを初期化します。

Magical Singular Dayフォルダ内のbgmフォルダに,
以下の名前で曲を入れることで再生させることができます。

タイトル	title.wav
１面道中	stage1.wav
１ボス		stage1boss.wav


難易度について

Moderate 一般的な難易度。東方でいうとＮ〜Ｈくらい、アケでいうと一周より簡単。

Extream　過激な難易度。東方でいうとＬ以上、アケでいうと一周程度。

Apocalypse　終末的な難易度。よくわかりませんが、難しいです。


自機について
専用自機が初めから選択されるようになっています。
Ａ，Ｂの２タイプにそれぞれオートボムの有無の計４種。


バーストシステムについて

バーストゲージ
左下に表示されているゲージです。
このゲージが１本以上あるときにユーザーキーを押すことでバーストモードになります。
ゲージは３本まで溜められ、ゲージが多いほど高性能になります。
溜める方法は後述。

バーストモード
発動時に弾消しと無敵時間が付与、モード中攻撃力が上昇します。
自機の周りにあるゲージが０になるまで続きます。
バーストモード中にユーザーキーを押すと即座に解除できます。
モード終了時弾消しと無敵時間が付与されます。


吸魔システムについて

吸魔
敵に近づいたり、敵を倒すことで魔力を吸収することができます。
敵に近ければより多くの魔力を吸収できます。

変換
吸収した魔力はバーストゲージに変換されます。

変換効率(Efficiency)
バーストゲージに変換する効率。初期は１００％ですが、
バーストモードを発動すると下がります。
敵を倒したりミスしたりボム打ったりすると上昇します。

マジックカウンター(Magic Counter)
魔力を吸収すると増えます。
得られるスコアはこの数値に比例します。


素材

STG_Player11.png　ＫＭＡＰ様

Reimu_shots.png && Marisa_shots.png G-わんげスレの507様(加工あり）

shot_all.png及び定義ファイル　夢終劇のショット画像

敵ボスドット　ＫＭＡＰ様
　
敵妖精ドット　貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 8の880様

circle.png　HAL900様

familiar.png　ロベール様の講座から

nebura.png　壁紙宇宙館　様(加工あり）

SampleEC01a.png	エフェクトオブジェクト解説から

背景	

st1bg1.png デジタル素材の部屋　様(加工あり）

その他の画像　自作


効果音　ザ・マッチメイカーズ 様

ライブラリ　

rotate3d.txt　0s様

更新履歴

ver0.01
とりあえず１面ができたので公開


製作者　E.O

何かあったら弾幕風スレとか
http://anythingfantasy.blog104.fc2.com/とかに


以下どうでもいいことや攻略関係、現時点の細かい仕様などが書いてあります。


















まずはダウンロードしていただきありがとうございます。
またステージスクリプトを作りはじめてしまいました。
完成するまで結構時間掛かりそうなので、完成版はしばらくお待ちください。



攻略関係

ある程度敵に近づかないとゲージが溜まらなくて泣きます
オートボムに頼りすぎるのはやめましょう。



システム詳細

難易度

Ｅｘ以上では弾消し敵に変わっている敵がいる。
カウンタの上昇率はＥｘだと２倍、Ａｐだと４倍になっている

自機

ＡタイプとＢタイプの攻撃力比は0.9：0.95
ただＡタイプの高速ショットは全段当てると0.95になる

オートボムが無い時の利点

吸魔範囲が広い。１．２５倍。
カウンタ一定毎にボムエクステンドする。
グレイズ範囲が広い。１．２５倍。
アイテム回収ラインが低い。16px下
自動回復量が多い。１．２５倍。
下３つは他スクリプトでの使用時のみ。ボムエクステンドはしない。
自動回復自体も他スクリプトのみ。


バースト

バーストゲージ上昇量はゲージの本数に応じて減少する。

バーストモード時の攻撃力は発動時のゲージに応じて上昇する。


吸魔

アイテムの種類は赤、青、緑、白の４種

赤は敵を撃破した時に発生、ゲージとカウンタとスコアを上昇させる。
敵との距離の応じて１〜５倍になる。

青は敵との距離が近めの時に発生、ゲージとカウンタとスコアを上昇させる。

緑は敵との距離が非常に近い時に発生、ゲージを大幅に上昇させ、カウンタとスコアを上昇させる。

白はバーストモード時敵を撃破した時に発生。スコアを大幅に上昇させる。カウンタも上昇させる。
またバーストモード時は赤アイテムが１倍分発生しなくなる。

変換効率はバースト発動ごとに10％減少。
ミスで20％上昇。手動ボムで10％上昇。
赤アイテム、白アイテム一つにつき0.01％〜0.02％上昇。
アイテムによる上昇は効率が低くなっているほど多くなる。

敵

白い魔方陣を持っているものは体当たり判定がなく、
一定距離以内で弾を封印できる。
赤くなったら封印できている。

弾消し敵
Ｅｘ以上では弾消し敵を倒した時、画面の弾数に応じてボーナスが得られる。
高速時はカウンタの上昇。低速時はゲージの上昇。

ボス
ボス撃破時、残り時間に応じてスコアが得られる。
このスコアはとにかく速ければ速いほど高い。
ボス撃破時も画面の弾数に応じてボーナスが得られる。



稼ぎ関連

正直どうなっているのか良くわからない状況になってます。
バースト無敵時間を利用して吸魔しまくるとか、近接撃破するとかだと思います。

作者の記録
Md 2.4億
Ex 3.1億
Ap 4.5億
Ｅｘ以上で稼ぎなんて無理です。


スクリプト関連

一応他のスクリプトでも使えます。バランスは保障しません。
ちなみに通常時の攻撃力はＡタイプだと霊符より弱い程度です。


その他


メニュー

Practice,AchieveMentは未実装です。
AchieveMentは多分自己満足っぽい項目になると思います。


ストーリー
一応散らばった魔力片を集めるって感じ。
正直ないに等しい。


ボス
ボスの周りで回ってるやつは防御障壁みたいなもの。
当たり判定増やし。


スペルカード

一応宣言してないだけで使ってるという設定。


魔理沙

魔符「マイクロホール」
瞬時に小さな空間を作り出しダメージを最小限にするスペル。
ただ常時発動しないといけないタイプなので、他の性能が若干落ちる。

魔符「ネビュラレヴァリエ」
星雲と星屑を呼び出す魔法。
威力は控えめだが汎用性が高い。

マスタースパークは敵を完全に吹き飛ばし魔力回収できないから使わない。


大妖精

魔符「レインボーフラップ」Md
虹の羽を作り出し、全方位に攻撃する。
ただその付け根に弱点あり。
このスペルを使うと虹がかかることもあるとかないとか。


霧符「ミストトラップ」Ex
相手の視界を惑わすスペル。
道がなくなったとき次の道をはやく見付ける事が攻略の鍵。


霧符「霧の妖精環」Ap
霧を周囲に浸透させていき、環状に弾幕を作るスペル。
霧の濃度高くなると弾幕密度もあがるため、
速攻が必須。

