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　　　　幻想浪漫紀行
　　　　　　　〜Phantasmagoria Trues〜
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　　　　　　　　　　　　　　　　　　ver 0.3

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　御挨拶
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弾幕風のおかげで何故かゲーム企業に就職する事が出来ました
どうも皆様、おはようございます、こんにちは、こんばんわ

今作はタイトルを見てもらえれば判るとおり、幻想浪漫紀行のリメイク作となっています
前作はシステム部分は殆どが弾幕風のデフォルトのもので基本的に敵行動パターン・敵配置・背景＋αくらいしかやっていなかったのですが
今回としては、タイトルメニュー部分の導入、オリジナルの稼ぎシステム、スコアやリザルト情報の保管、演出パターンの強化などを盛り込み、背景部分や弾幕のパターンも全て構築し直してます。
まぁ、色々とやっているとそれだけに問題も割と発生するわけですけれども


Q：アンダーワールドReFのノウハウを生かして浪漫紀行のリメイクやったらどうなるのっと（AAｒｙ

A：リアルな話をすると多分俺のゲームする時間が消し飛ぶ
　 6ステージ＋隠し4ステージほどの物量（約1150000byte分のスクリプトコード量）の代物のリメイクを作ると想像を絶する工程が発生する
　 ましてそれが企業のプロジェクトと衝突したら時間がヤバイ、俺の妄想で時間がヤバイ




まぁ、途中で投げ出したりはしないと思いますので。恐らく、きっと、多分、何とか
なので気長にﾜｸﾃｶしながらお待ち下さい




現段階での構想として
本編6ステージ×3モード
隠し3ステージ×2モード(Unlimitedモードは隠し要素無し)
エキストラステージ
の合計25ステージ分のボリュームを以ってお届けする予定でいます
スペルカード枚数は全180〜200種類(予定)になり、ゲームモード違いによる弾幕の被り(way数や弾速変えただけとか)一切無しなので
相当にやり込みがいのあるゲームに仕上がるかと思います、そう思いたい





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　　更新履歴
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2010/05/05 ver0.3
・変更点
Advancedのエクステンド基準点を緩和（点符９００⇒８００　倍連符６５０⇒６００）
1UPアイテムを出す度に点符のエクステンド基準点を少しずつ上昇するようにした
Location内のスコア記録は更新されないようにした(スペルカード記録は更新される)
敵弾幕を全体的に微調整
・修正点
AdvancedのArea3ボス第一スペルにてr.E.Dゲージの影響を受けている弾があったのを修正
エフェクトID重複対策が不完全だったのを修正
一部のスペルにてスペルカード名とスコア表記が重なってしまうのを修正
・新規実装
Location内にてSetting項目を追加実装、r.E.D値とBASE値の初期値を操作可能に
UnlimitedのArea3に中ボスを追加、それに伴いUnlimitedArea3ボスのスペルを幾つか撤廃(セーブデータ移行時のスペルカード記録に多少影響ありますがプレイには支障ありません)
Area2の道中後半を少しだけ追加
Area4の実装


2010/03/14  ver0.2
・変更点
モードによりエクステンド基準点が変動するようにした（Ｓ：点１４００　倍８００　　Ａ：点９００　倍６５０　　Ｕ：点１０００　倍７００）
上部回収時の倍連符入手数を1としてカウント、それに伴いクリアボーナスのレートが相対的に減少
ボス敵の退却時や耐久スペル等の相手に当たり判定が無いフェイズの際は耐久値を表示させないようにした
スコア表記の色を明るくして見やすくした
ボスキャラのカラーを若干調整
新規システム実装に伴い雑魚敵の弾幕を全体的に微調整
・修正点
リプレイ内でTuning内の設定変更を掛けたものを再生するとそのリプでのみ設定がおかしな事になる不具合を修正
雑魚敵が敵弾より上に描画されていたのを修正
プレー開始から10分後に外枠の背景が描画されなくなってしまう不具合を修正
・新規実装
r.E.Dゲージを追加実装、いわゆる某烈怒システムみたいな感じ
敵ボスのスペルカード開始時にエフェクト的な何かを追加
Area3の実装


2010/02/07 ver0.11
・変更点
点数表記の4桁毎の桁区切りをもう少し判り易い形にした
ボス敵の出す点符量を2倍程度に増量
ボス敵の耐久力を微量減少
Area1の開始タイミングを早くした
Area1の背景を夕方仕様に
Area2中ボスの最後に逃走させる形の動作を追加
各所弾幕微調整
・修正点
スペルカードボーナス点表記を1桁デノミネーション（表示がおかしくなる可能性がある為、実際に入手する得点は前と変わらず）
・新規実装
Area完了時にリザルトを追加、各種ボーナス点を得られるようになった
Archivement of Memory内に活動時間と潜行回数を追加


2010/01/31 ver0.1b
・修正点
UnlimitedのArea2ボス通常弾幕3でボム等の全域に弾消し効果のあるものを放つと異様な処理落ちが発生する不具合を修正


2010/01/31  ver0.1
・変更点
メニュー画面のレスポンスを若干高速化
メニュー選択で左右キー入力対応
1UPアイテムエクステンドまでに必要な点符の数を700→1000に変更
ボス戦でのグレイズ霊撃は点符ではなく倍連符になるよう変更
無駄に重くなるだけのような気がしたのでスペルカード時の背景の歪みを撤廃
点符上部回収時にBASE値の上がり幅が2倍になるように変更
ボム使用時にもMultiply値が微量減少させるよう変更
エクステンドアイテムの回収幅を15→64へ拡大
Area1の各所弾幕を調整、難易度下降
・修正点
ボススペル中にポーズしてゲームを終了するとそのスペルが取得扱いになっていた不具合を修正
メニューにてPlayMusicをtrueからfalseにした後のゲームプレーでタイトル曲がフェードアウトせずに鳴り続ける不具合を修正
リプレイ再生終了時にセーブデータが更新されてしまう不具合を修正
・新規実装
敵ボスによるターゲッティングのエフェクトを追加
点符/倍連符取得時、BASE/Multiply値表示部分にエフェクト追加
Archivement of Memory内にスペルカードの履歴を実装、それに伴いReadMe.txt内のスペルカードリストを撤去
Area2の実装


2009/12/3　ver0.01
システム部分が一通り終わったので仮始動
Area1のみ

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　　メニュー画面
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▼ Full Sequence Order

全行程を遂行、いわゆるゲームスタートというものです
全てのステージを通しでプレーしていきます


▼ Area Location

区域の選択、いわゆるプラクティスです
エリアを任意で選び、Settingで各種状態を設定して予行練習をする事が出来ます
ただし、選択できるステージは通しプレーにおいてボス戦へ到達出来たエリアのみとなります
なお、Tuningの設定に関わらずコンテニューは不可となりますのでご注意下さい


▼ Archivement of Memory

先駆者達の記録、いわゆるハイスコアというやつです
過去にプレーしたものでモード別にスコア上位10人分のリザルトを表示します
更に決定トリガーの入力でスペルカードの履歴も閲覧出来ます


▼ Tuning

調整、いわゆるコンフィグ設定的なものです
描画処理の軽減やコンテニューの有無、記録データの抹消などを行えます
ここで設定した情報はセーブされ、ゲームを終了しても変更箇所は保持されます


▼ Away

状況の終了、ゲームを終わります
リプレイも保存出来ちゃったりしますが、完全にネタの域




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　モード選択
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前作同様、モードを選択する事が出来ます
モードによって飛んでくる弾幕・スペルカードが全く異なるため、違うモードで同じパターンは通用しません
今回は『Standard』『Advanced』『Unlimited』の3つを用意しており、それぞれ特色が違ってきます
各モードの特徴は以下の通り


▼ Standard

道中の難易度はそこそこ抑え目に、スコア稼ぎをやりやすいよう調整を施されています
その代わりにボス戦の弾幕はそれなりに激しいものになります
弾幕そのものの難易度は最終的にAdvancedより高くなるかと思いますが、稼ぎによるエクステンドもやりやすいので
パターン次第では意外と楽なものになります、がその分エクステンドの基準が高い為コツを掴むまでは割ときついかも知れません


エクステンド基準　1UP->点符1400　Bomb->倍連符800



▼ Advanced

道中雑魚敵の弾幕がそこそこ激しく、グレイズ霊撃による稼ぎはあまり出来ないようになっています
ボス戦はStandardよりも楽なものが多い代わりに初見殺し要素がそれなりにあります
覚えてしまえば弾幕自体の難易度はさほど高くないものが多いですが、稼ぎ面においては結構厳しい部分が多く
Standardで出来るグレイズ結界利用でどんどん点符を稼ぐといった事は難しいですが、
その代わりエクステンド基準が低めなので単純にクリアするだけなら一番やりやすいかと思います


エクステンド基準　1UP->点符800　Bomb->倍連符600



▼ Unlimited

道中・ボス共に割と猛っているモードとなります
空気の読めない難易度となるか、最大級のハッタリとなるか、それはプレイヤー次第
このモードのみ隠し要素が無く、Area1〜Area6で終わりとなります


エクステンド基準　1UP->点符1000　Bomb->倍連符700




▼ ???????????

その存在は一切の謎に包まれています
というか、多分ver1.0辺りになるまで未実装です


エクステンド基準　1UP->点符1600  Bomb->倍連符1000




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　　ゲームシステム
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点符やスペルカードの存在といった基本的な部分は本家東方シリーズと同様いつも通りですが、
割と多くの部分でオリジナル要素のシステムが導入されています


▼「倍連符」

いわゆる倍率上昇アイテムです。これを入手すると画面右下に表示されているMultiply値が上がります
発生条件としては、【自機がショットを(15ﾌﾚｰﾑ以上)撃っていない時に点符に近づく】事で点符が倍連符へと変換され、自動回収されます
自機の周囲に紫色の円が出現するのが目安で、これより内側に入った点符が変換対象となります
また、上部回収した点符を倍連符へ変換させた時は入手効果が2倍になります





▼「Multiply」

倍連符を取得すると画面右下に表示されているMultiply値が上昇していきます
この値の【2乗した数が倍率】となって点符・敵撃破・撃ち込み・スペルカードボーナスなどに掛かります
最大は999で、傍にあるメーターが空になると急激に減少します
このメーターは時間経過で減少します(ボス戦は減少無し)が、撃ち込みやアイテム回収で回復します
また、ミスをすると無条件にMultiply値が減少します
ボムを撃つ事でも値は減りますがミス時よりは減り幅は少ない(ボムの有効時間による)のでボムがある状態ならどんどん使っていった方が良いでしょう

ちなみに最小値と最大値での点数ボーナスの差は約1000000倍ほどになります
点符1個で数百億・スペルカードボーナス1個で数兆点・撃ち込みですら億が回るという世界、ありえん





▼「BASE」

点符を取得すると画面右下にあるBASE値が上昇していきます
Multiplyが倍率を表す数値ならば、こちらは素点を表す数値だと捉えてもらってOKです
この値は点符・敵撃破・撃ち込み・スペルカードボーナスに左右されます
点符を回収するほどこの値は高くなり、プレー中はこの値が下がる事が無いので
序盤ステージの積み重ねが後半のステージに大きく反映されるでしょう




▼「1UP・BOMBアイテム」

1UPアイテムやBOMBアイテムは敵が落とす事はありません
これらは点符や倍連符の取得数に応じて画面左下のメーターが溜まっていき、MAXになると該当アイテムが画面中心部に出現します
各エクステンドアイテム発生の基準はモードによって異なりますが、1UPエクステンド１回とBOMBエクステンド２〜３回くらいが大体等価になっています
【出現時には中心付近から広範囲に弾消し効果が発生】し、道中攻略の大きな手助けとなります
なお、【1UP・BOMBアイテムは上部回収に反応しません】のでご注意下さい
その代わりにある程度自機に近づくと自動回収されます




▼「グレイズ霊撃」

一定量（数にして200毎)の弾掠り、すなわちGrazeを発生させると自動で霊撃が発生し、
【自機を中心に広範囲の弾消し効果を得られると共に大量の点符ボーナス】を得る事が出来ます
この時の【点符ボーナスはMultiply値が800以上の場合、2倍の量】を得られます
また、ボス戦時は点符ではなく倍連符が得られ、Multiply値回収やボムエクステンドが図れます
このグレイズ霊撃はボススペル中には発現しませんのでご注意下さい



▼「r.E.Dゲージ」

道中進行時でのみ画面上部（ボス耐久値ゲージの場所）に表示されているr.E.Dゲージは
ゲージの溜まり具合によって【雑魚敵の出す弾の量が変動】していきます
半分で2倍、80％で3倍、MAXまで溜まると4倍程度の弾数になります
ゲージは点符取得で上昇し、倍連符取得で減少、ボムを撃つと0まで下がります
このゲージの管理具合によって道中の進行難易度がかなり激変しますのでご注意下さい

また、これを上手く利用する事によって一瞬でグレイズ霊撃を発生させたりといった事も可能
それ相応のリスクを纏う事になりますがリターンも大きいです





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　リザルト画面
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ステージ終了時にはリザルト画面が表示され、クリアボーナスが幾らか取得出来ます
これもスコアを得ようとする場合、それなりに大きな要素となっていきます


▼「BonusRate」

ステージクリアボーナス各要素に掛かる倍率となります
これはそのステージで入手した点符の数と倍連符の数を掛け合わせたものが倍率となります
当然ながら双方の入手数が多ければ多いほどこのボーナスレートは飛躍的に増大し、各クリアボーナスの点数も指数関数的に増えていきます




▼「ClearBonus」

単純なステージクリアのボーナスとなります
現在のステージ数とボーナスレートを二乗した数を掛け合わせた値がこのクリアボーナスとしてスコアに加算されます




▼「BasePointBonus」

現在のBASE値に応じたボーナスです
BASE値を10分の1にしたものを基に倍連符の入手数を掛け、更にそれにボーナスレートが掛かったものがスコアに加算されます
点符と倍連符をバランス良く取得されているとこのボーナスがかなり大きくなります




▼「LifeLineBonus」

現在の残機数と残ボム数を統合し、この数に応じたボーナスを得られます
残機1つにつき２・残ボム1つにつき1としてその総数を111で掛けあわせた数を基として
点符入手数・ボーナスレート・現ステージ数の要素をそれぞれ掛け合わせた数がボーナスとしてスコアに加算されます





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　各システムの相互関係
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▼基本部分
　　　　　　　　　　一定数集めると発動　　┌─────────┐　　
　　　┌────┐───────────→│　１ＵＰアイテム　│──┐
┌─→│　点符　│　　　　　　　　　　　　└─────────┘　　│
│　　└────┘──────────┐　　　　　　　　　　　　　　│
│　　　　│　　　　　　　変換　　　　│　　┌────────┐　　│
│　　上昇│　　　　　　　　　　　　　│　　│　ボムアイテム　│──┤
│　　　　↓　　　　　　　　　　　　　↓　　└────────┘　　│
│　　┌────────┐ 下降 ┌─────┐　　　　↑　　　　　　│
│　　│　ｒ.E.Dゲージ　│←──│　倍連符　│────┘　　　　　　│
│　　└────────┘　　　└─────┘一定数集めると発動　　│
│　　　　　　│　　　　　　　　　　　　↑　　　　　　　　　　　　　│
│　　敵弾増加│　　　ボス戦時のボーナス│　　　　　　　　　　　　　│
│　　　　　　↓　　　　　　　　　　　　│　　　　　　　　　　　　　↓
│　　　┌──────┐200毎に発動 ┌────┐　　　　　　┌───────┐
│　　　│　グレイズ　│─────→│　霊撃　│─────→│　弾消し派生　│
│　　　└──────┘　　　　　　└────┘　　　　　　└───────┘
│　　　　　　　　　　　　　　　　　　　│
└───────────────────┘
　　　　　　　道中時のボーナス



▼スコア関連
┌─────────┐　　　　　　　　　　　　　　多い程高ボーナス
│　基本点ボーナス　│←───────────────────────┐
└─────────┘　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　│
　　　↑　　　　　　　　　　　┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┿━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
　　　│　　　　　　　　　　　┃　　　　　　　　　　　上昇　　　　　　│　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　┃
　　　│　　　　　　入手数　　┃　┌────┐────────→┌─────┐　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　┃
　　　│　　　　　┌─────╂─│　点符　│　　　　　　　　　│　BASE値　│──────→┌────────────┐┃
　　　│　　　　　│　　　　　┃　└────┘←────────└─────┘　基準素点　　│　敵撃破点　　　　　　　│┃
　　　│　　　　　↓　　　　　┃　　　│　↑　　　点符の素点　　　　　　　　　　　　　　　　│　撃ち込み点　　　　　　│┃
┌────────────┐　┃　　　│　│　　　　　　　　　　┌──────┐　　　　　　│　スペルカードボーナス　│┃
│　クリアボーナスレート　│　┃　　　│　└──────────│　基本倍率　│─────→└────────────┘┃
└────────────┘　┃　　　│　　　　　倍率掛け　　　└──────┘　倍率掛け　　　　　　　　　　　　　　　┃
　　　│　　　　　↑　　　　　┃　　　│変換　　　　　　　　　　　　　↑　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　┃
　　　│　　　　　│　　　　　┃　　　↓　　　　　　　　　　　　　　　│値を二乗　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　┃
　　　│　　　　　│　　　　　┃　┌─────┐　　　上昇　　　┌───────┐　大幅減少┌────┐　　　　　　　　┃
　　　│　　　　　└─────╂─│　倍連符　│───────→│　Multiply値　│←────│　被弾　│　　　　　　　　┃
　　　│　　　　　　入手数　　┃　└─────┘　　　　　　　　└───────┘　　　　　└────┘　　　　　　　　┃
　　　│　　　　　　　　　　　┃　　　　　　　　　　　　　　　　　　　↑　　　　　　　　　　┌──────┐　　　　　　┃
　　　│　　　　　　　　　　　┃　　　　　　　　　　　　　　　　　　　└──────────│　ボム発動　│　　　　　　┃
　　　│　　　　　　　　　　　┃　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　微減少　　　　└──────┘　　　　　　┃
　　　│　　　　　　　　　　　┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
　　　│　　　　　　┌────────┐
　　　├─────→│　残機ボーナス　│
　　　│　　　　　　└────────┘
　　　↓　　　　　　　　　　↑
┌─────────┐　　　│多い程高ボーナス
│　クリアボーナス　│┌─────────┐
└─────────┘│　現存残機・ボム　│
　　　　　　　　　　　└─────────┘






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　スコアの稼ぎ方
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▼１．全ての基は倍率から
　倍連符を取得する事によりMultiply値が上昇していきます
　このMultiply値は倍率を表す数値ですが、実際のスコア上昇幅は指数関数的に上がっていくので
　出来る限り999近くをキープしていく事が望ましいでしょう
　また、点符の上部回収で倍連符を得た場合はMultiply値の上昇幅が2倍になるので大いに活用しましょう（点符の上部回収が開始されれば画面下部に下がっても問題無い）


▼２．スコアの沙汰も点符次第
　BASE値はあらゆる点数の素点となる数値となっています
　これは点符を取得する事によって上昇していきますので点符はとにかく逃さずに回収していきたいところです
　しかし、Multiply値が低いと点符取得時のスコア上昇幅も低いのでその辺りはエクステンドなどと共に天秤に掛けて最良の道を選択して下さい
　また、こちらも上部回収で点符を得た場合はBASE値の上昇幅が2倍になるので大いに活用していきたい所


▼３．グレイズ霊撃発動で俺のターン
　敵弾グレイズを200回行う毎に発動するグレイズ霊撃
　これは大量の点符ボーナスと長時間の広範囲弾消しを発動させるものである
　こいつを利用すれば倍連符によるMultiply値回収から点符取得によるスコア稼ぎ、エクステンドアイテム呼び出しまで様々な恩恵をもたらしてくれます
　また、点符ボーナスはMultiply値が800以上の場合は出現量が2倍に増えますのでスコア/BASE値の大幅な稼ぎを見込めます
　このグレイズ霊撃を如何に上手く活用するかが稼ぎの分かれ目となるのではないでしょうか
　
　ちなみにスコア稼ぎだけでなく、通常の攻略でもこのグレイズ霊撃は大きな手助けとなります
　広範囲の弾消しの隙に点符ボーナスを利用してエクステンドアイテム呼び出しで更に弾消しを誘発するといった事が出来るので
　パターンの組み方次第で道中攻略が楽になると思います


▼４．通常の3〜4倍の物量でお送りしております
　さて、最大倍率で点符を獲得していくと急激に敵の攻撃が楽死いものになるのがわかるだろうか
　これは画面上部のr.E.Dゲージが関係しており、これが溜まると最大で4倍程度の弾の量になってしまいます
　ゲージは点符取得で上昇、ボムか倍連符取得で下降という形になり、現Multiply値が高いほど上昇量も高くなります、若干
　そして稼ぎを行うとなると、一旦Multiply値をMAXまで上げた後は基本的に点符オンリーなのでボムやミスをしない限り下がる事はありません
　このr.E.Dモードを逆手に取ってグレイズ霊撃をどんどこ狙っていく、といった感じでやって行きたい所ですが
　場合によっては倍連符取得で一旦ゲージを下げた方がいい所もあるかも知れません、その辺はケースバイケースという事で
　特にr.E.Dmaxとそうでない時とではかなり違ってきます、maxでは普通に積む場面とかも出てきたりするので下げるべき所は覚えておきましょう


▼５．ボス戦は速攻？そう、速さとは力なのだ？
　ボス戦で大きくスコアを稼げる要素はスペルカードボーナスくらいなのです
　このスペルカードボーナスもMultiply値の影響を受ける為、しっかりと高倍率を維持していきたい所
　また、スペルカード中はグレイズ霊撃も発動しないので純粋な実力勝負となります

　通常攻撃ではグレイズ霊撃は発動するが、ボス戦のみグレイズ霊撃の点符ボーナスが最初から倍連符の状態で出てくる
　つまり、ひたすら通常攻撃で粘ってグレイズして点符ボーナスを稼ぐといった事は出来ない
　精々失ったMultiply値を回収してついでにボムエクステンドを狙うくらいしか出来ないので
　基本的にはさっさと撃破した方が良い、という事になります


▼６．つまりどうすれば良いのか？
　道中はまず倍連符取得でMultiply値900以上を目指し、次に点符を出来るだけ上部回収していく
　自機狙いの弾塊が飛んでくる時はグレイズ霊撃のチャンスでもあるので積極的に狙っていく、r.E.Dモードでも頑張れ、超頑張れ
　後はミスらない事、ミスをするよりはボムを使用する。前作と違いボム使用中でも点符は出るので大丈夫
　ボス戦は基本的に速攻、粘ってもそんなに意味は無い






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　ステージの流れ
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StandardとAdvancedは前作同様に一定条件を満たすと突入可能となるUnseenAreaがありますが
Unlimitedのみそれらが存在せず、純粋に6ステージのみとなる形です

 Standard・Advanced
　Area1 ─→ Area2 ─→ Area3 ─┐　　　┌─→ Area5 ──→ Area6
　　　　　　　　　　　　 ↓　　 ├→ Area4　　　　　　 ↑
　　　　　　　　　 　UnseenArea1┘　　　└→UnseenArea2┴→ UnseenArea3
 
 Unlimited
　Area1 ─→ Area2 ─→ Area3 ─→ Area4 ─→Area5 ─→ Area6


※という感じになる、のが現段階でほぼ確定


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　FAQ
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Q：リメイク前と比べてどこが変わったの？
A：ほぼ全部です


Q：前作よりも難しくなっているんですが
A：よくあることです、本当によくあることです。大事な事なので2回言いました。でもアンダーワールドはリメイクで難易度極端に落ちｔ…げふんげふん
　 前作よりも多少なりとも難しめの難易度にする予定ではありますが
　 まだまだ未調整な部分も多いですしこれからに期待しましょう


Q：ゲームの途中で終了してもその時点のスコアとかが保存される件について
A：仕様です
　 まぁそんなに気にするような所でも無いと思いますけどね


Q：スペルカード取ったのに取ってない事になってるんだが
A：非常識な攻撃力を持っている(1sec/900damage以上)と判断された場合、スペルカード取得が為されない事にしています（取得エフェクトは出るが記録はされない、得点も入らない）
　 仕様という事でご了承下さい


Q：会話イベントとか実装する気は無いんですか？
A：ありません
　 東方的な会話とか思い浮かびませんし、ストーリー考えるの面倒ですし、性にあってませんし
　 1ボスの開幕といった類の演出も出来なくなりますし、どうせスキップで読み飛ばされますし


Q：特定のプレイヤースクリプトを使ったら変な事になったんだけど
A：諦めて下さい
　 他の人が作製した全てのプレイヤースクリプトに対してまで完全なサポートは無理です
　 プレイヤースクリプト選択可にしているのはあくまでオマケである事をご了承下さい


Q：リザルト結果の数値、電卓で計算してみたら数が合わないんだけど
A：弾幕風の仕様として、2の25乗あたりから少しずつ誤差が生じてしまいます。恐らく仮数部・指数部等の浮動小数精度の関係かと（適当）
　 一応誤差を無くす事は頑張れば出来なくは無いと思った時期があったけどいつの間にか桁数が増えまくって収拾がつかなくなったのと
　 どうせ最終的には兆より下の桁はただの飾りとなるだろうという判断から、あえて誤差を無視する方向でやっています
　 スコア記録時の比較さえ正常に出来りゃ細けぇ事は良いんだよ、みたいなノリですはい

　 ちなみにスコアが兆単位までいってる時に最低倍率で点符とか回収してもスコアが入らないのもこの辺が要因となってます、まぁこれも仕様という事で


Q：クリア重視でやりたいんだがどうすればいいんだぜ？
A：倍連符と点符をバランス良く入手したり適当にボムぶっぱしたりすれば良いと思うよ！よ！
　 r.E.Dゲージ下げる目的のボムも全然アリですし、エクステンドのゲージから点符と倍連符のどちらを優先するかを見極めれるようになるとかなり楽になります
　 ボス戦でも霊撃発動間際ならボススペルをボムで一気にすっ飛ばして次の通常弾幕で霊撃発動からボムアイテム回収コンボとかも出来ますし
　 やり方次第で楽に打開出来る道筋はいっぱいありますのぜ


Q：こういうステージ構成にしてくれ、こういう弾幕を作ってくれ、こんなスペル考えたんだけど
A：不具合報告やシステムの改善案は歓迎ですが、上記の類の要望にはまずお応えしません、ご了承下さい
　 他の人に要望出せるくらいの妄想力があるなら自分で作れば良いじゃないと思ってます
　 厳しい言い方になりますが、プログラムが出来ないからという言い訳を盾に妄想をこっちに押し付けるような真似は願い下げです


Q：Unlimitedだけ隠しが無いのはなぜ？
A：多分製作者が通しでクリアできなくなりますので、本家東方もＨの時点でいっぱいいっぱいな腕ですし
　 ユーザーさん側も無理ゲーはやりたくないでしょう？


Q：StandardとAdvancedは何で同じくらいの難易度にしてるん
A：難しさで別けるのではなく、構成というか性質で別けるのがこの２つのモードのコンセプトとなってます
　 プレーする側の好みなんて人それぞれですから、難易度という形ではなくあえてこういった形の間口の広げ方を選択しました
　 というか、難易度別で同じような弾幕で弾数を増やしただけ、というのが個人的にあまり好きではないのもありますが
　 製作者のポリシーというか、ある種の意地ですかね


Q：一部キャラのドット絵加工してるみたいだけど、この加工したやつ使わせてもらっても良いかね？
A：KMAPさんの素材利用規定と同様の条件で素材として使用してもOKです
　 本家東方、KMAPさん、あと自分に不利益を被らない範囲でお願いしますね


Q：リプレイを動画投稿サイトとかにアップしてもOK？
A：全然構わないですが、それにあたって幾つかのルールを設けさせていただきます
　 １．スクリプトコードの改造を加えていないものである事
　 ２．誹謗中傷目的でない事（バランスブレイカー自機のデモンストレーション的行為も該当）
　 ３．デフォルト自機及びそれなりの標準的性能のプレイヤースクリプトである事
　 これらの条件全てに合致するものであればどんどんやっちゃってOKです


Q：販売とかはしないの？
A：そんな予定はありません
　 弾幕風で作ってるからとかそういうんじゃなく、ただ単純に手続きとかが面倒なだけだったりします
　 それにフリーの方が多くの人に気軽に触れてもらえるからという理由もあったりなかったり
　 ちなみに自分は弾幕風スクリプトを販売するというのを別に否定するつもりは無いですのでその辺りは誤解の無きよう



Q：で、いつ完成予定？
A：大体2012年頃くらいでしょうか
　 その辺りを目標に頑張っていきたいかな、と思ってます
　 ちなみに製作開始が2009年の9月くらいからですので約3年にもわたる大規模プロジェクトとなります



　 



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　 素材
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KMAP -KUMAHACHAA PROJECT-
http://nyagakiya.sakura.ne.jp/
（東方Projectの二次創作である東方夢終劇の
　キャラドット絵・弾画像を使用、一部を加工させて頂いております）

KMAPドット絵加工アニメーションセット
http://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2698

velvetend
http://www.velvetend.net/

HAL900のページ
http://hal900.gotdns.com/HAL900page/

Atelier N
http://www12.ocn.ne.jp/~eternal/

ザ・マッチメイカァズ 2nd
http://osabisi.sakura.ne.jp/m2/

WEB WAVE LIB
http://www.s-t-t.com/wwl/

TAM Music Factory
http://www.tam-music.com/

3104式
http://www.geocities.jp/cyber_rainforce/

SENTIVE Level of Out SOUND
http://slos.biz/

煉獄庭園
http://www.rengoku-teien.com/

Foceal's Prison
http://sound.jp/foceal20/

星野春日音楽堂
http://maglog.jp/kasugahoshino/

E.O.T.C
http://www5d.biglobe.ne.jp/~end2001/


以下のサイトの素材を使わせていただいております
この場を借りて御礼を申し上げます

