プレイ方法
IncredibleDailyTaleフォルダをscriptフォルダ内に入れてください。
ファイルが多いためディレクトリから選択したほうがいいです。
初期化ファイルを選択しプレイすることでデータが初期化されます。

IncredibleDailyTaleフォルダ内のbgmフォルダに以下の名前で曲を入れることで再生させることができます。

タイトル	menu.wav
１面道中	stage1.wav
１ボス		stage1boss.wav
２面道中	stage2.wav
２ボス		stage2boss.wav
３面道中	stage3.wav
３ボス		stage3boss.wav
４面道中	stage4.wav
４面ボス	stage4boss.wav
５面道中	stage5.wav
５ボス		stage5boss.wav
６面道中	stage6.wav
６ボス		stage6boss.wav


スクリプトについて
このスクリプトは６面構成+αのステージスクリプトです。
難易度はEasy~Lunatic+Extraがあります。
弾幕や自機、システム、名前などは突如別物に変異するかもしれません。
IncredibleDailyTaleの名称も変わる？紛らわしいからそのままかも。

コンフィグについて
Config.txt内の値を変えることによって、処理を軽くすることができます。
またExの開始ステージの選択もできます。

システムについて
基本的な弾幕風の仕様以外についてです


Powerシステム
0.000〜5.000まで変化します。初期値は２。
バリア発動によって消費します。
Powerアイテムを取ったりメインショットを当てることで上昇します。
バリアによる弾消しでも回復もできます。
ショットは高速時の方が回復量が多いです。
ミスした時も一定値まで回復します。

ボムシステム
通常ボムと強化ボムの２種類のボムがあります。
強化ボムは後述のバリア発動中にボムを撃つことで発動。

エクステンドシステム
一定以上のスコアを取ったりエクステンドアイテムを取ることでエクステンドします。

バリアシステム
Powerが1.000以上あるときユーザーキーを押すことでPowerを１消費して一定時間発動。
発動中はアイテムを最大得点で自動回収できます。
発動中に被弾した時、オートボム（通常ボム）が発動します。
発動中にユーザーキーを押すことで自機周辺の敵弾を消すことができます。
そのとき難易度に応じてPowerが回復します。
弾を消したとき弾がアイテムに変換され、ショットボタンを押してた時は赤星アイテムに、
押してなかった場合は青星アイテムになります。赤星アイテムはPowerと霊点を上昇させ、
青星アイテムは霊点の1/5の得点が上昇します。
またバリアが収縮した場合も自機周辺の敵弾が消え、こちらは敵弾を
緑星アイテムに変換します。緑星アイテムは霊点を上昇させます。
収縮による弾消しは、手動で割るよりも効果時間、範囲共に大きいです。
変換されたアイテムは全て最大得点で自動回収されます。


スコアシステム
点アイテムの最大点数やスペルカードボーナスは霊点によって上昇します。
点アイテムは上部で回収することで霊点分のスコアが上昇します。
青星アイテムは霊点の1/5のスコアが上昇します。
PアイテムをP５の時に取得した場合取得位置にかかわらず霊点の半分スコアが上昇します。
スペルカードボーナスは高次ステージ、高難易度になるにつれて上昇します。
霊点はスペルカードを取得する、ボムで弾を消す、赤星アイテム、緑星アイテムを
取ることで上昇します。
またメインショット、サブショットを当てた時の打ち込み点も霊点に比例して大きくなります。


Extraモードについて
Ｅｘ用のステージではなくて本編の１〜６面を少しシステムが変わった状態でプレイします。
敵がかなり本気出してます。自機も本気出します。

以下Exでの追加システムについて

Powerについて
時間経過で自動回復します。
打ち込み時のPower回復量が２倍。
Ｐアイテム取得による増加も２倍。
弾消し時変換された赤星アイテムはそのまま。

ヒートゲージについて
Powerの下に表示されます。バリアの使用頻度を示す値です。初期値、最低値は０で上限はなし。
バリアを発動するごとに１増加します。
ヒートゲージは時間経過、打ち込み、Ｐアイテム取得、赤星アイテム取得などによって低下します。
ボム発動中は時間経過による低下が大きくなります。
ミスした時もヒートゲージが低下します。
ヒートゲージが５以上になるとオーバーヒートします。
通常時は青色、オーバーヒート時は赤色で表示されます。

オーバーヒートについて
バリアを使いすぎるとオーバーヒート状態になります。
オーバーヒート時はPowerの時間経過での自動回復がなくなります。
オーバーヒートはヒートゲージが０にならないと直りません。
またオーバーヒート時は時間経過によるヒートゲージの低下が大きくなります。

常時オートボム
バリア中じゃなくても被弾時通常ボムが発動します。
ただしヒートゲージが2増加します。
バリア展開時の被弾は、ヒートゲージの増加はありません。

エクステンドの変更
Exモードのみエクステンドに必要なスコアが変わります。
スコアによるエクステンドは通常より多いです。


素材

自機画像 及びshot_reimu.pngの画像　KMAP様,弾幕風スレ11の488様

妖精ドット絵、effecttiny.png 貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 8の880様

東方Project（上海アリス幻楽団様）の二次創作である
東方夢終劇（danmaq様）内のショット画像及びドット絵(キャラ、アイテム）。
東方夢終劇内のショット画像を色々切り貼りしてます。

ショット画像（４面ボス）　竹崎界の深い氏の加工品（加工者Ria様)

その他エフェクト画像　東方弾幕風 8の880様

魔法陣　HAL900様

familiar.png　ロベール様の講座から

border.png（加工あり）　蒼烏様

効果音　ザ・マッチメイカーズ 様

背景	HAL900 様
	デジタル素材の部屋　様
	CGTextures 様
	2Textured 様
	たから書房 様
	月とサカナ 様
	モギラ 様



更新履歴

ver 1.61
バグや誤字を修正。
コンフィグを追加。
アイテム変換時かなり軽くなった。
一部敵の体当たり判定が小さくなった。
霊点の増加がすぐ反映されるようになった。

ver 1.60
エフェクトバグを修正。一部エフェクトを見やすくした。
少し軽くなったかも。
Exモードのバリア時、Power上昇値が少なめになっていたのを修正。
Exモードのエクステンドシステム変更。ある程度のスコアを稼ぐ必要がでてきた。
霊夢Aの通常ボムの微強化。
霊夢B、魔理沙Bの通常ボムが強すぎたので修正。（弱くなったというより他並みになったレベル）
一部の敵において、HPが少なくなったら赤色になってなかったのを修正。
一部の敵の挙動がおかしかったのを修正。

ver 1.50
システムを一新。完全に別のものに。
Ｅｘモードを追加。
バグ修正、難易度修正。名前修正。
Dairy（酪農）→Daily（日常）

ver1.00
一応完成し本編が最後まで遊べるようになった。
暫定の名前がIncredibleDairyTaleに

ver0.02
進行不能バグを修正。間違えて入ってた早苗B試作品をなかったことに
自機の名前とか修正。

ver0.01
３面まで一応完成（効果音の多く、音楽、背景などがない）



製作者E.O

何かあったら弾幕風スレとか
http://anythingfantasy.blog104.fc2.com/
とかに



以下作者によるネタばれ含む独り言








まずはダウンロードしていただきありがとうございます。
メニュー画面とかセーブデータを使ったスクリプトを作りたかったので、
プレイ回数や御札戦歴などが残るスクリプトを作ってみました。
自機が前に作った物の殆どそのままですが、おまけでつけた稼ぎシステムを
ちゃんと導入、結果色々混ざった感じのスコアシステムになりました。
それは前Verまでのお話で今回からは、弾消しメインっぽいやつになりました。
背景などを付けてみたりもしましたが、そのせいで少し見難いかも・・・
多分これ以上新しいものを入れることはないはずです。
スペルミスとは恐ろしいものよ・・・




以下攻略やらネタバレやらばかりなので注意
















攻略関係


基本的なこと

残機は少なめですがその分バリアや強化ボムが強いです。
風神録みたいに道中のパターンを組んでボスをバリアとボムで飛ばすというのが、
最も基本的な方針でしょう。常にフルオプションですし、道中やりやすくなったと思います。
その分ボスがちょっとタフになりましたが。
このゲームはPowerを稼ぐゲームです。
安全な時は高速で打ち込んだりすると楽になります。
バリアはオートボムの保険や、緊急回避もいいですが
弾を多く消して、Powerを回した方がいい時もあるかもしれません。
最終エクステンドは２億ですが、普通にプレイしたらまず超える点だと思います。
Exモードにおける最終エクステンドは１００億です。
このスコアをクリア重視では出せませんし、
ここまで出せなくても通常よりエクステンドが多いです。
Exのスコア目標としては２０億は最低ラインで、その上で４０億を狙っていきましょう。

バリアを割ったり収縮させると弾消しが起こりますが、
持続時間は、手動０．５秒、収縮１．５秒です。
弾消し範囲は徐々に広がっていくので、手動で割った時は前に出ると多く弾が消せます。
パターンが崩れない程度に弾を消していきましょう。

ボムの強化ボムは相対的にちょっと弱くなりましたが、十分強いです。
うまく使いましょう。バリアを何回も使ってしまう場面で効果的です。


自機は４種類ありますが簡単に説明すると

霊夢A　一番普通だが、火力があるのでボス戦、道中ともに安定しやすい。
	ボムは総合的には弱いほうだが、弱いと感じることはないはず。
	というか普通に強い

霊夢B	自機より上側にいる敵をサーチする。どちらかというとボス戦向け?
	道中でも誘導を生かした独自のパターンが作れます。
	ただ物量で攻められるときついです。
	通常ボムが最高攻撃力を持ち、他の強ボムより少し低い程度の威力。理論上は。

魔理沙A 広範囲に攻撃できる。密着最強、遠距離最弱。
	道中向けですが、ボス戦も強力なボムがあるので苦手ではない。
	原作のが弱い分優遇されてるような気がしないでもない、色々と。
	ボムが最高威力、動けませんが。ボム後即死は無くなりました。あくまで即死は。
	ショット威力自体はVer1.00よりちょっと下がりましたが、喰らい判定の拡大により
	相殺されています。

魔理沙B 自機をトレースするオプション。火力は霊夢Ａよりはちょっと弱い。
	使いこなせれば火力と範囲を併せ持つので強い。
	ボムは若干弱めですが、全範囲攻撃で移動速度も落ちないなど、
	使いやすいです。
	//本当は低速で固定とかしたかったができないのであきらめた
	
詳しい攻撃力とかはplayerフォルダの性能表に書いてあります。


スコア関係
とりあえず２０億以上も記録されるので安心してください。
バリア仕様変更によりスコアシステムも代わり、簡単に稼げるようになりました。
ボムとかで霊点上げて、バリアでアイテム回収、変換するのが基本だと思います。
後半１スペル１億とかになるのでPowerをスペルに持っていくのも基本でしょう。
弾幕風の基本的なスコアシステムとして、グレイズが多いほど打ち込み点と弾消し点が多い、
というのがありますが、このスクリプトでは常にリセットされるので殆ど意味ないです。
コンテするとスコアは記録されません。そのせいかハイスコア更新中だった場合表示が
そのプレイ前のハイスコアになります。



以下ありそうな自問自答

Ｑ　クリアできないのですが？
Ａ　ボム使うのは当然ながら、バリア使ってください。バリアはノーリスクハイリターンです。
　　弾幕自体は難しめですが、避ける状況はあんまりないです。

Ｑ　一番強い自機は？
Ａ　どの自機も特徴があるので一概には言えません。

Ｑ　結局エクステンド何回ありますか？
Ａ　スコアエクステンドが４回、１upアイテムが２個、ボムupが２個です。
　　Exモードではスコアエクステンド７回、１upアイテムが3個、ボムupが２個です。
　　ただし普通７回もできないので、４０億が最終の５回になります。

Ｑ　Ｅｘｔｒａ難しすぎ。避けさせる気ありますか？
Ａ　避けさせようとは思ってないです。避ける状況になったら負け。
　　とはいえ簡単なものもあります。ヒューマンケージとか。
　　全体としての難易度はそれほど高いわけではないはずです。

Ｑ　Ｅｘｔｒａの攻略法は？
Ａ　とりあえずオーバーヒートしないようにしてください。
　　オートボムはかなりデメリット大きいですよ。
　　ヒートゲージが溜まってたら、わざとオーバーヒートさせて、
　　その後ボム連発というのも、ありっちゃあり。
　　強ボムが真価を発揮する・・・かも

Ｑ　Ｅｘｔｒａの４面中ボスがエクステンド２個出さない？
Ａ　仕様です。優しさに満ちた幽香です。

Ｑ　Ｅｘｔｒａの映姫が強すぎる
Ａ　仕様です。残機を３ぐらいは持っていって下さい。
　　ラストスペルとかは避けられたらおかしいレベルなので。

Ｑ　Ｅｘｔｒａ４０億も出るの？
Ａ　特に難しいことをしなくても出すことができます。
　　少ないバリアで取得できるスペルまでボムしているようだと難しいですが。
　　スペルによって使い分けができるようになればそう遠くないはずです。
　　

Ｑ　重すぎてゲームにならないです。
Ａ　ぶっちゃけどうしようもないです。コンフィグで０にすれば多少は改善されますが。
　　全ての弾に対してアイテム変換の可能性があるので、そういう弾を撃つと重いのです。
　　軽くできる方法があるなら自分が知りたいくらいなんです。
　　
Ｑ　アイテム出現に時間差があるんですけど？
Ａ　仕様です。１Ｆに出現するアイテムに上限があるので、こういう現象が起きます。
　　また霊点の上昇が大きい時すぐ終わらないのも同じような理由です。

Ｑ　スコア稼ぐとどのくらい出るの？
Ａ　是非自分でやってみましょう。理論値とか計算できる状態じゃなくなりました。
　　Exだと１００億は超える計算。
　　１００億エクステンドとかありますが、ここまで稼ぐと残機がなくなるので
　　本当におまけです（笑）

Ｑ　動画サイトに投稿してもいい？
Ａ　スクリプトを改造（コンフィグ除く）しない限りご自由にどうぞ。
　　曲やSEは入れたり差し替えても構いませんが、そのことで問題が発生しても
　　責任は取りません。また紛らわしいスキン（夢終劇などの他のスクリプトに使われているもの）
　　は使わないでください。
　　
Ｑ　更新履歴の早苗B試作品ってなに？
Ａ　過去に星風自機として作ろうとしてやめたもの。
　　爆風の当り判定が気に入らなく、それを解消しようとショットで判定しようとしたら、
　　過剰エフェクトが気に入らないということでやめてしまったのです。
　　Spell001.txtにある秘術「御風の儀式」と蛙符「手管の蝦蟇」が早苗用のボム予定だったもの。
　　効果は倍速、ダメージなしの通常ボムと狭範囲超威力の強化ボムでした。

Ｑ　他の自機でプレイしたいのですが？
Ａ　IncredibleDailyTale.txtを変更すればできますが、多分並みの自機ではクリアできないし
　　強機体でもスコア稼げないしで全くお勧めできません。

Ｑ　自機を他のスクリプトで使いたいのですが？
Ａ　他のスクリプトでの使用は現在考慮されていません。
　　表示がおかしくなったり、プレイに支障が出ても知りません。
　　特に霊夢Bは確実に誘導してくれません。

Ｑ　バリア中グレイズとかスペシャルボムとか無かったっけ？
Ａ　ああ、そんなのあったね。




１面
中ボス　大妖精
ボスチルノ決定→中ボス大妖精
このあいだわずか３秒。

環符「フェアリーサークル」
茸とか環状になってるあれ。なんか賞が貰えるらしい。
今思ったが同名のスペルが多いんだろうなぁと思った

ボス　チルノ
非で出たからという理由。でも非ネタは少ない？

凍符「アイススネーク」
簡単に言うとC射。蛙がいるなら蛇もいるんじゃねとか思った結果命名。

雪符「スノウフォール」
だんだん大きくなって降り注ぐ雪。
上で避けたいが全方位弾でさせてくれない。


２面
中ボス、ボス　ミスティア
本当は道中でドラスピみたく鳥目になるステージの予定だったが、
あまりの難易度に却下されました。

夜符「ナイトプラトーン」
鳥目によって避けにくくしたつもりのスペル。
バリアをうまく使えば簡単な例。

鳥符「ヒューマンケージ」
鳥籠を再現しようとしたスペル。楕円軌道の式を完全に忘れてたため苦労。
籠から逃げようとする人間にはお仕置き。

宵鳥「闇夜の鳥葬」
チベットなどで行われていたらしい葬式。今は幻想入りしてる？らしい。

狂歌「セイレーンソング」
聞くものの神経に作用し前後左右を反転させる。
別に風刺や皮肉などをしてるわけではない。


３面　
中ボス、ボス　リグル
このコだけアニメがないキャラ。
本家に出番ありそう？でない

蛍符「暗中のフローライト」
色合成の結果生まれたスペル。結構こじつけだったりするかも。

蛍符「誘いの夜光」
走行性を利用したスペル。寄ってくる虫をうまく誘導しよう

蝶符「バタフライテンペスト」
単純なネーミングだなぁ・・・
でも結構きれいになったのでその点はよし。

「ベルゼブブの威光」
最終スペルってことで派手？にしたスペル。
一応虫・・・だよね？
だとしても操ることは全くできそうにない。


４面　
中ボス	？？？
ボス	幽香
Scarlet Meister（東方二次創作）の幽香があまりにも強すぎたので、
というのもありますが、本当はやりたいネタができるのは幽香がぴったりだったから。

花冠「雛菊螺旋」
絹織琉華（東方二次創作）からの抜粋。
いや本当は真似るつもりなかったんだけど、完成したら殆ど同じだった・・・

花符「桜花の陣」
初期方向２択なだけの完全パターン弾幕。
こういう溜めるタイプにはバリアが有効。

幻花「向日葵畑の幻想花」
向日葵の中で七色に輝く花。
偽者の疑いも。

花砲「サンフラワースパーク」
強大な魔力を込めて放つ魔砲。
こちらも魔砲で対抗すると・・・？

当然魔理沙Ａ限定です。
発動条件は幽香から予告線が出ている時に実りマスパが発動している（する）こと。
２パターンの結果があります。後出ししたほうが勝つ。



５面　
中ボス	ボス	小町
こちらもやりたいネタができるのは（ｒｙ
まぁあまり大したことじゃありませんが。

幽明「六道の辻」
あの世とこの世を結ぶ井戸があるとさせる場所。
小町は本当は有能なのかもしれない・・・かもしれない。

渡符「如意の渡し」
渡し舟でトップクラスに有名じゃなかろうか。
こんな川と船頭がいるんじゃ渡るのに苦労するのもわかる。

縛符「呪縛の道」
相手をその地に縛り付ける技。
１つでは半分しか縛れないが２つでは完全に縛り付ける。

死符「死鎌と止まぬ雨」
鎌は自機をサーチして振ってくる。
判定の無い内側へと逃げよう。

死神「彼岸への先導」
死は徐々に近づいて来るもの、誰もそれからは逃れられない。
たまに追い返されることもありますけどね。

６面　
中ボス　？？？
ボス	映姫
実は４ボスが霊夢or魔理沙の構想だった名残だったり。
自機が霊、魔、咲、妖、４ボス早苗っていう案もあったが・・・
中ボスはあれです。避け方もいっしょ。
映姫がラスボスっていうのは意外と少ない？

輪廻「６０年目の断罪」
三精四季五行が一巡し罪も一巡する。
それらを断罪するのがこのスペル・・・だったらいいなぁ

命符「北斗星君の書」
人の寿命などを変えることができるらしい。
Hard以上だと見えるはずだ、あの死兆星が！

罪符「司命尊の帳簿」
所謂閻魔帳というべきものか。
きっとびっしり書かれているに違いない。

審判「浄玻璃審判-博麗霊夢」&& 審判「浄玻璃審判-霧雨魔理沙」
全てを映す鏡。霊夢は境界を無くし、魔理沙は半分弾幕じゃない。
らしさが出てればいいなぁと思う。

「ドゥームズデイ」
最後の審判。その判定はどうなることか。
全ての残機、ボム、Powerを使って生き残れ。




タイトル画面で右を押すと・・・

シークレットスペル
実は体験版のころから入っていたスペル。
出来があまりいいわけではないのでひっそりと入ってました。
これを拡張したらスペルプラクティスができるわけですが、
弾幕風ではあまり意味がないですね。
というか１００以上あるスペルの、メニュー画面を作るのが、
とても面倒だっただけかもしれない。

光雨「フラッシュレイン」
タコ帽子さんの雷が綺麗だったので色々参考に作ったスペル。
何気に再起タスクとかの練習だったり。つうか劣化が酷い。

「フルーツオブライフ」
神聖幾何学第一弾（終わり）。
エフェクトやらもっと派手にしたら綺麗になりそうなんだけどねぇ。

