※ここで取り扱う永夜抄はおなじみのアレではありません。虚構です。妄想とも言います。進行する黒歴史です。
※攻略サイトをなんとなく眺めるのがお好きな人にはいいかも。
※ギゴゴゴゴ
さて、表題のとおり今回は永夜抄の縛りプレイの実況中継攻略を行いたい。
ここで問題になるのは縛りの内容だ。
これも表題のとおりなのだが、ここで今一度箇条書きにして整理する。
1.単騎を維持する
2.プレイヤーは最初から最後まで毛玉
以上の二項目が厳守とされる。
しかし、この二つを実現する為に、詳細には以下の制約を内包する事となる。
1.点アイテムは全編通して4個まで
2.パワーアイテムは全編通して9個まで
3.ボムアイテム、1UPアイテムは取らない
4.スペルは一切取得しない。(全スペル時間切れ耐久)
5.ノーミス
並べてみると圧巻である。それぞれ、難易度にどのような影響を与えるかをざっと説明する。
尚、プレイヤーにザコを選択した際の特徴も平行しておさらいしつつ進めていく。
「1.点アイテムは全編通して4個まで」
まず最初に。ザコには残機という概念が無い。そこを連隊でまかなっている。
ザコは点アイテムを取得する事で、5刻みごとに連隊を増やす。
連隊が1、つまり単騎の時に被弾すると有無を言わさずゲームオーバーである。
しかし、通常5刻みで増えるのであっという間に3連隊5連隊となる。
その分保険が増え、同時に増えた分だけ火力も倍々に増える。だが。
もちろん楽というわけではない。所詮はザコである事を忘れてはならない。
連隊は先頭(プレイヤー)の動きを正確にトレースする形でダンゴになって動く。
彼らにはそれぞれ当り判定がある。そしてプレイヤーの座標と重なっているわけではないので……。
隙間を縫う様なドットイート時は一挙に5、10脱落する惨事も珍しくない。ザコなので。
増やし放題だが減るのは一瞬。無敵時間なんてものも無い。ザコなので。
尚、先頭が被弾しても後続にプレイヤー操作が移るだけで、ミスにはならないので安心を。
やはり、ザコが本編に立ち向かうには数を揃えるのが最も有効な手立てである事には変わりは無い。
しかし今回の縛りでは、この連隊システムというザコのもてる最大の強み、物量作戦の一切を封じる。
最初から最後まで毛玉単騎。落ちてくる点アイテムは敵弾と思う事。万が一増えてしまったらリセット。
「2.パワーアイテムは全編通して9個まで」
ザコは最初毛玉から始まる。毛玉単騎が最弱形態である。
しかしパワーアイテム10刻みで出世する。
後述するボムアイテムを取らなければ、ザコ出世の順序は次のようになる。
取得パワー / 名称 / 1機当りの火力 / 使い魔 / 連隊数
パワー1~9 / 毛玉 / 2粒弾/秒 / 無し / MAX36機
パワー10~19 / 小妖精 / 4中弾/秒 / 無し / MAX28機
パワー20~29 / 平メイド / 2*3way弾/秒 / 無し / MAX18機
パワー30~39 / 中妖精 / 3自動照準中弾/秒 / 無し / MAX14機
パワー40~49 / 図書メイドA / 1*3way弾/秒 / ばら撒き本 / MAX8機
パワー50~59 / 図書メイドB / 1*3way弾/秒 / レーザー本 / MAX6機
パワー60~69 / 因幡 / 5自動照準針弾/秒 / 無し / MAX10機
パワー70~79 / EX毛玉 / 8自動照準ワインダー/秒 / 無し / MAX8機
パワー80~89 / 近衛因幡 / 4自動照準針弾/秒 / 変則ワインダー / MAX4機
=====ここより下は特別条件下で出世する発狂ザコ。どれでミスをしてもパワー80の近衛因幡単騎へ左遷。
パワー90~+スペカ8 / 発狂地下メイド / 24変則広方位粒弾/秒 / 無し / MAX1機
パワー100~+スペカ16 / 発狂幽冥妖精 / 36変則広方位中弾/秒 / 無し / MAX1機
パワーMAX+スペカ24 / 発狂竹林因幡 / 48変則全方位針弾/秒 / 無し / MAX1機
出世するにつれ、1機当りの火力は増し、そのかわり連隊数は減っていく。
しかし先述の通り、連隊はとても不安定な要素で、安定して保険・火力を求めるには心もとない。
1機単位のスペックの方が、後半のシビアな展開では生きてくる。
また、使い魔をもっている場合、使い魔に切り替える事で移動速度の調整ができ、同時に敵の使い間の体当たりをかわせる。
これは使い魔をばらまいて突撃させてくる対霊夢戦などにおいて非常に重要な要素だ。
本来の戦略でいくなら、ボス戦でも押し負けない火力が期待できる図書メイドまで一気に出世し、
後はスペカ取得状況を見ながら、ボムとパワーで一気に発狂出世、というのが堅いのだろうが、今回はセオリーは関係ない。
あくまで毛玉。毛玉単騎。毛玉単騎で城落とし。
実際の所、毛玉単騎の火力では、積極的に打ち込んだとしても取れるスペカはほとんど無いだろう。
しかし今回の縛りではスペカは撃破しない方向で進めるため、それでいい。詳しくは後述。
尚、4面におけるルートは、4面に入った時点での出世段階によって決定される。
毛玉か妖精であれば霊夢ルート、メイドか因幡であれば魔理沙ルートとなる。
今回は毛玉単騎のため、霊夢ルートで攻めたり攻められたり。
「3.ボムアイテム、1UPアイテムは取らない」
ボムアイテムはパワーアイテム20個分に相当するので、一気に2段階出世する。
1UPアイテムは出世段階の最大連隊数まで連隊が増える。
どちらにせよ、今回の縛りの制約に抵触するため、泣く泣く見過ごす事とする。
「4.スペルは一切取得しない。(全スペル時間切れ耐久)」
おそらく今回の挑戦難易度をひときわ吊り上げてくれるこの条件。
スペカを取得すると本来メリットが二つある。
一つは、発狂ザコ出世への条件を満たせるという部分。
もう一つは、スペカを取得する事で連隊数を現在数の倍に増やす事ができる部分。
一つ目はパワーアップアイテムを見逃せばいいだけなので問題ないが、
二つ目は大問題である。取ると2匹に増えてしまう。こうなるとリセットするしかない。
ザコでスペカに挑む場合、発狂ザコ状態で無い限りは被弾しても連隊数が減るだけで、スペカ取得失敗にはならない。
つまり発狂ザコ以外の状態でスペカ取得を失敗するには、時間切れにするか、もしくはゲームオーバーするしかない。
今回は毛玉。もちろんゲームオーバーはしない。よって、時間切れ耐久一択となる。
まあ、毛玉単騎の火力ではほとんどのスペカは打ち込みにいっても時間切れになる。
問題は、シビアなスペルをどうノーミスで時間いっぱい切り抜けるか、にかかってくる。
毛玉の移動速度は低速紫の半分ぐらいの速度である。しかも使い間がないため速度切り替えも無い。
運悪く高速弾が壁を作って迫ってきたりしたら、アウトである。
ここは非常に運が絡む可能性が高いが、できるだけ理論で攻略していきたい所存。
「5.ノーミス」
ここまで読んで頂けたからには、とりあえず説明は不要だろう。
ミス=全ての失敗である。火力不足からザコとその弾が画面に残りがちになり、ボス戦も耐久。
道中・ボスともに非常にシビアな展開が予想されるが、ここで気持ちよくなっては避けれるものも避けられない。
徹頭徹尾、後ろ向きに敵を避けて1UPを避けてボムを避けて点を避けてパワーを避けて……、
どこもかしこも敵だらけな状況下での単騎ゲリラ毛玉ミッションを敢行する事となる。
以上、紹介した1から5の制約が今回の縛りプレイ、その肝要だ。
これら全てをこなした上でクリアが可能なのか、それはまだわからない。
毛玉の可能性を信じ、未だ光明見えぬ明日の日の出に希望をつなぐしかないだろう。
言い忘れていたがこれが一番重要かもしれない。難易度に関してだが、もちろん、ルナティック。
……では次回以降1ステージずつ攻略をしていく。しょっぱなで音を上げぬ事を願って。
※攻略サイトをなんとなく眺めるのがお好きな人にはいいかも。
※ギゴゴゴゴ
さて、表題のとおり今回は永夜抄の縛りプレイの実況中継攻略を行いたい。
ここで問題になるのは縛りの内容だ。
これも表題のとおりなのだが、ここで今一度箇条書きにして整理する。
1.単騎を維持する
2.プレイヤーは最初から最後まで毛玉
以上の二項目が厳守とされる。
しかし、この二つを実現する為に、詳細には以下の制約を内包する事となる。
1.点アイテムは全編通して4個まで
2.パワーアイテムは全編通して9個まで
3.ボムアイテム、1UPアイテムは取らない
4.スペルは一切取得しない。(全スペル時間切れ耐久)
5.ノーミス
並べてみると圧巻である。それぞれ、難易度にどのような影響を与えるかをざっと説明する。
尚、プレイヤーにザコを選択した際の特徴も平行しておさらいしつつ進めていく。
「1.点アイテムは全編通して4個まで」
まず最初に。ザコには残機という概念が無い。そこを連隊でまかなっている。
ザコは点アイテムを取得する事で、5刻みごとに連隊を増やす。
連隊が1、つまり単騎の時に被弾すると有無を言わさずゲームオーバーである。
しかし、通常5刻みで増えるのであっという間に3連隊5連隊となる。
その分保険が増え、同時に増えた分だけ火力も倍々に増える。だが。
もちろん楽というわけではない。所詮はザコである事を忘れてはならない。
連隊は先頭(プレイヤー)の動きを正確にトレースする形でダンゴになって動く。
彼らにはそれぞれ当り判定がある。そしてプレイヤーの座標と重なっているわけではないので……。
隙間を縫う様なドットイート時は一挙に5、10脱落する惨事も珍しくない。ザコなので。
増やし放題だが減るのは一瞬。無敵時間なんてものも無い。ザコなので。
尚、先頭が被弾しても後続にプレイヤー操作が移るだけで、ミスにはならないので安心を。
やはり、ザコが本編に立ち向かうには数を揃えるのが最も有効な手立てである事には変わりは無い。
しかし今回の縛りでは、この連隊システムというザコのもてる最大の強み、物量作戦の一切を封じる。
最初から最後まで毛玉単騎。落ちてくる点アイテムは敵弾と思う事。万が一増えてしまったらリセット。
「2.パワーアイテムは全編通して9個まで」
ザコは最初毛玉から始まる。毛玉単騎が最弱形態である。
しかしパワーアイテム10刻みで出世する。
後述するボムアイテムを取らなければ、ザコ出世の順序は次のようになる。
取得パワー / 名称 / 1機当りの火力 / 使い魔 / 連隊数
パワー1~9 / 毛玉 / 2粒弾/秒 / 無し / MAX36機
パワー10~19 / 小妖精 / 4中弾/秒 / 無し / MAX28機
パワー20~29 / 平メイド / 2*3way弾/秒 / 無し / MAX18機
パワー30~39 / 中妖精 / 3自動照準中弾/秒 / 無し / MAX14機
パワー40~49 / 図書メイドA / 1*3way弾/秒 / ばら撒き本 / MAX8機
パワー50~59 / 図書メイドB / 1*3way弾/秒 / レーザー本 / MAX6機
パワー60~69 / 因幡 / 5自動照準針弾/秒 / 無し / MAX10機
パワー70~79 / EX毛玉 / 8自動照準ワインダー/秒 / 無し / MAX8機
パワー80~89 / 近衛因幡 / 4自動照準針弾/秒 / 変則ワインダー / MAX4機
=====ここより下は特別条件下で出世する発狂ザコ。どれでミスをしてもパワー80の近衛因幡単騎へ左遷。
パワー90~+スペカ8 / 発狂地下メイド / 24変則広方位粒弾/秒 / 無し / MAX1機
パワー100~+スペカ16 / 発狂幽冥妖精 / 36変則広方位中弾/秒 / 無し / MAX1機
パワーMAX+スペカ24 / 発狂竹林因幡 / 48変則全方位針弾/秒 / 無し / MAX1機
出世するにつれ、1機当りの火力は増し、そのかわり連隊数は減っていく。
しかし先述の通り、連隊はとても不安定な要素で、安定して保険・火力を求めるには心もとない。
1機単位のスペックの方が、後半のシビアな展開では生きてくる。
また、使い魔をもっている場合、使い魔に切り替える事で移動速度の調整ができ、同時に敵の使い間の体当たりをかわせる。
これは使い魔をばらまいて突撃させてくる対霊夢戦などにおいて非常に重要な要素だ。
本来の戦略でいくなら、ボス戦でも押し負けない火力が期待できる図書メイドまで一気に出世し、
後はスペカ取得状況を見ながら、ボムとパワーで一気に発狂出世、というのが堅いのだろうが、今回はセオリーは関係ない。
あくまで毛玉。毛玉単騎。毛玉単騎で城落とし。
実際の所、毛玉単騎の火力では、積極的に打ち込んだとしても取れるスペカはほとんど無いだろう。
しかし今回の縛りではスペカは撃破しない方向で進めるため、それでいい。詳しくは後述。
尚、4面におけるルートは、4面に入った時点での出世段階によって決定される。
毛玉か妖精であれば霊夢ルート、メイドか因幡であれば魔理沙ルートとなる。
今回は毛玉単騎のため、霊夢ルートで攻めたり攻められたり。
「3.ボムアイテム、1UPアイテムは取らない」
ボムアイテムはパワーアイテム20個分に相当するので、一気に2段階出世する。
1UPアイテムは出世段階の最大連隊数まで連隊が増える。
どちらにせよ、今回の縛りの制約に抵触するため、泣く泣く見過ごす事とする。
「4.スペルは一切取得しない。(全スペル時間切れ耐久)」
おそらく今回の挑戦難易度をひときわ吊り上げてくれるこの条件。
スペカを取得すると本来メリットが二つある。
一つは、発狂ザコ出世への条件を満たせるという部分。
もう一つは、スペカを取得する事で連隊数を現在数の倍に増やす事ができる部分。
一つ目はパワーアップアイテムを見逃せばいいだけなので問題ないが、
二つ目は大問題である。取ると2匹に増えてしまう。こうなるとリセットするしかない。
ザコでスペカに挑む場合、発狂ザコ状態で無い限りは被弾しても連隊数が減るだけで、スペカ取得失敗にはならない。
つまり発狂ザコ以外の状態でスペカ取得を失敗するには、時間切れにするか、もしくはゲームオーバーするしかない。
今回は毛玉。もちろんゲームオーバーはしない。よって、時間切れ耐久一択となる。
まあ、毛玉単騎の火力ではほとんどのスペカは打ち込みにいっても時間切れになる。
問題は、シビアなスペルをどうノーミスで時間いっぱい切り抜けるか、にかかってくる。
毛玉の移動速度は低速紫の半分ぐらいの速度である。しかも使い間がないため速度切り替えも無い。
運悪く高速弾が壁を作って迫ってきたりしたら、アウトである。
ここは非常に運が絡む可能性が高いが、できるだけ理論で攻略していきたい所存。
「5.ノーミス」
ここまで読んで頂けたからには、とりあえず説明は不要だろう。
ミス=全ての失敗である。火力不足からザコとその弾が画面に残りがちになり、ボス戦も耐久。
道中・ボスともに非常にシビアな展開が予想されるが、ここで気持ちよくなっては避けれるものも避けられない。
徹頭徹尾、後ろ向きに敵を避けて1UPを避けてボムを避けて点を避けてパワーを避けて……、
どこもかしこも敵だらけな状況下での単騎ゲリラ毛玉ミッションを敢行する事となる。
以上、紹介した1から5の制約が今回の縛りプレイ、その肝要だ。
これら全てをこなした上でクリアが可能なのか、それはまだわからない。
毛玉の可能性を信じ、未だ光明見えぬ明日の日の出に希望をつなぐしかないだろう。
言い忘れていたがこれが一番重要かもしれない。難易度に関してだが、もちろん、ルナティック。
……では次回以降1ステージずつ攻略をしていく。しょっぱなで音を上げぬ事を願って。
それにしてもこの文を読んで、某所にあったSUPER R-TYPEのノーミス・ノーアイテム・最低限ショットの動画を思い出してしまった。